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正式名称:GX-9900 GUNDAM X パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○ ディバイダー時:地走型BD ガンダムX 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 8 75 太いがリロードが長い 格闘CS GXビット 呼出 (1) 15~195 1出撃1回のサテライト照射 サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 85 高弾速、高誘導の実弾 特殊射撃 サテライトキャノン 1 21~270 爆風つき照射ビーム 特殊格闘 ディバイダーへ換装 - - 武装切替 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームソード NN 129 前格闘 右ストレート 前 95 高威力 横格闘 右薙ぎ→唐竹割り 横N 124 初段強よろけ 後格闘 蹴り上げ 後 80 打ち上げる BD格闘 突進突き BD中前 130 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/270 Gビットと共に照射 ガンダムX ディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 50 15~120 格闘CS GXビット 呼出 (1) 15~195 ガンダムXと弾数共有 サブ射撃 ハモニカブレード 2 12~87(17~120) ジャミル機特格長押しで貯め撃ち可能 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 15~252 発生が少し劣る 特殊格闘 ガンダムXへ換装 - - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームソード NNN 164 前格闘 突き刺し 蹴り飛ばし 前 124 横格闘 盾殴り→回転斬り 横N 123 初段膝付きよろけ 後格闘 斬り上げ 後 67 半回転ダウン 派生 ビームマシンガン 後射 147 強制ダウン BD格闘 X字斬り BD中前 116 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/270 GXに換装して撃つ 解説 ガンダムX射撃武器【GXメイン射撃】シールドバスターライフル 【GX格闘CS】 GXビット呼出 【GXサブ射撃】ハイパーバズーカ 【GX特殊射撃】サテライトキャノン 【GX特殊格闘】ディバイダーへ換装 格闘【GX通常格闘】ビームソード 【前格闘】右ストレート 【GX横格闘】右薙ぎ→唐竹割り 【GX後格闘】蹴り上げ 【GXBD格闘】突進突き ガンダムXディバイダー射撃武器【DVメイン射撃】ビームマシンガン 【DV格闘CS】GXビット 呼出 【DVサブ射撃】ハモニカブレード 【DV特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 【DV特殊格闘】ガンダムXへ換装 格闘【DV通常格闘】ビームソード 【前格闘】突き刺し 蹴り飛ばし 【横格闘】盾殴り→回転斬り 【後格闘】斬り上げ【後格闘射撃派生】ビームマシンガン【高出力】 【BD格闘】X字斬り バーストアタックサテライトキャノン【最大出力】 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 『機動新世紀ガンダムX』より登場する、第7次宇宙戦争時に旧地球連邦軍の切り札として開発されたガンダム。 後にベルティゴとの戦闘で大破したGXを修復・改装した姿がディバイダーである。 作中では最終決戦までディバイダーの姿で運用され続けたが、本作では自由に装備を切替えられる換装機として表現されている。 パイロットはガロード・ランとティファ・アディールの二人乗り。 ジャミル機をベースに、換装機として調整されたエクストラ機。 GX形態は通常BDとBR、必殺のサテライトキャノンを備えたシンプルな高機動万能機。 ディバイダーはジャミル機と同等の射撃性能を維持しているものの、リロード時間が悪化しているほか、追い込みに使える武装もオミットされている。また、格闘性能は一部動作が高速化しており隙が減っているが、火力やコンボ性能が激減している。 一見すると回転率の落ちたDV形態をGX形態で補うだけの機体に見えるが、真骨頂は換装を絡めたキャンセルルートが極めて豊富なこと。 換装からほぼ全てのコマンドに相互キャンセルでき、メイン落下・ズサキャンにも対応しているため、乗りこなせばジャミル機にはない目まぐるしい動きが可能。 元々の地走ムーブに2形態武装+換装キャンセルムーブと要素が盛りだくさんで操作も忙しく、実態はジャミル機よりもさらに熟練者向けと言える。 基本的には近接戦や疑似タイマンや見られていない場面ではDVが中心、逃走戦や弾切れ時はGXが中心。 どちらにせよ地走→換装キャンセルやステップ換装→メイン等により着地硬直をごまかし続け、換装赤ロック保存も活かして射撃戦で優位を築きたい。 シンプルな仕上がりの多いエクストラ機の中では変わった乗りこなしが出来る機体であり、やり込み要素は十分。ガロードとティファの想いの丈を戦場にぶつけよう。 リザルトポーズ GX時勝利 落下しながらソード叩き付け→右薙ぎ。(1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現) DV時勝利 ハモニカ砲を開く。ジャミル機と同じポーズだが、カメラ位置が変更されている。 GX時敗北 GX形態で左腕と頭部を失った状態で漂う。第1話アバンの再現。 DV時敗北 DV形態で左腕と頭部を失った状態で漂う。ジャミル機と全く同じ。 キャンセルルート 【GX形態】 メイン→サブ、特射、特格 格CS→特格 サブ→特格 特射→特格 特格→メイン、サブ、特射、N/前/横/後格 格闘hit時→特格 【DV形態】 メイン→サブ、特格 格CS→特格 サブ→サブ、特格 特射→特格 特格→メイン、サブ、特射、N/前/横/後格 格闘hit時(射派生含む、前格1hit目除く)→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久の減少(全機体共通、700→600) サブの慣性がなくなった代わりに弾速・誘導が向上 GX、DVともに換装キャンセルが早くなった メイン→特射追加 特射のビーム判定が太くなった GXの落下速度が速くなった ジャミル機からの変更点 【共通】 耐久力が620→600に ガンダムX形態の追加、特格→メイン・サブ・特射・N前横後格へのキャンセル追加 格闘CS変更(ガンダムDX呼出→Gビット呼出)、サブキャンセル削除 覚醒技の火力減(296→270) 【GX形態】 赤ロック距離延長 ハイパーバズーカがGX形態へ移動、発生強化、リロード増加(4.5→5秒)、レバサブ削除(追い込み能力が低下) 【DV形態】 赤ロック距離短縮 BG量、BD・上昇速度減少 各種武装の配置が変更(ハイパーバズーカ→ハモニカブレード、ハモニカブレード→ディバイダーへ換装)(格CSから変形へのキャンセルルートを得たが、格CSからハモニカブレードへのキャンセルルートを失った) ハモニカブレードの誘導低下、リロード増加 ハモニカ砲のリロード増加(5秒→7秒) N格3段目の全体モーション短縮(隙が減少)、火力減(171→164)、ふっとばしの勢い増加・距離短縮(出し切りからBD格で追撃できなくなった) 前格の発生低下、伸び・突進速度強化、2段目の全体モーション短縮(隙が減少)、火力減(129→124) 横格の伸びの突進速度・回り込み微弱体化、火力減(129→123)、1段目ヒット時の剣閃エフェクトがしばらく残るように変更(見栄えが良くなった) 後格の打ち上げ距離短縮 BD格の火力減(123→116) ガンダムX 射撃武器 【GXメイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 若干太いがリロードが遅いBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 弾数こそ豊富だが、換装リロードありきのためか1発4秒とリロード時間が長い。 本機の射撃武装は豊富だが、DV形態からの換装メインによるブースト回復テクで立ち回る為に必然的に消費が激しくなる。 牽制ではリロードの早いサブを活かして積極的に弾数を節約しよう。 【GX格闘CS】 GXビット呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15*20)/1機][補正率 20%(-4%*20)/1機] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 1.5(0.15*10)/1機][補正率 50%(-5%*10)/1機] 「これが…フラッシュシステム…!?」 Gビットを左右に呼び出し、サテライトキャノンによる爆風つき照射ビーム攻撃を行わせる。 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。使用後はGビットが爆散し、格CSゲージが消える。 弾数は両形態で共有しているため、GX形態で使うとDV形態のゲージも消える。逆もまた然り。 照射は片方のみだと20ヒット194ダメージで非強制ダウン。 爆風は1ヒット18ダメージ、10ヒット144ダメージ。爆風が2本分同時ヒットした場合は20ヒット199ダメージに到達する。 爆風はシールドや射撃バリア相手では発生しないタイプ。 特格C可。 発生はやや遅いが、銃口補正はなかなかいい。 本機唯一の多角的な攻撃が出来る武装。セルフカットは狙えなくも無いといった程度で、迎撃には他武装を使った方が良いだろう。 照射時間は短くビームも太くないが、爆風のおかげで乱戦やガード中の相手に対しては効果的。 クリーンヒットしたときのリターンも大きい。 補正率とダウン値推移・爆風のダメージ効率の関係から、できるだけ爆風も当てたほうがダメージが伸びる珍しいタイプの攻撃。 Gビットは自機の現在高度よりも少し高い位置から撃つため地対地でも自然と打ち下ろすように撃ってくれる。 温存すれば相手の注意を引けるし、注意してないようなら闇討ちが狙える。 中距離以遠でまとまったダメージが取りにくい本機に取っては貴重な一発兵器。抱え落ちするぐらいなら最悪分断にでも使ってやろう。 GX形態では浮上しやすく相手の上から撃つのが容易で、爆風めくりやダメージ増加が狙いやすい。 更に使用直後は本体が自由に動くことが出来るため、本体もサテライトキャノンを撃つ事が出来るという独自の強みがある。 Gビットの爆風で浮き上がった相手をサテライトキャノンで撃ち抜いたり、ビットサテに隠れて本体からも撃つ、爆風を数箇所に発生させて移動の阻害や事故狙い… など使い道は意外と多彩。起き攻めのダメ押しには有効か。 ただし覚醒技との同時使用は出来ない仕様になっている。覚醒技を入力した瞬間、格CSの方のビットは消滅してしまう。 攻撃後のアシストの消滅時のエフェクトは一度しか使えないためか「爆発」になっている(元はジャミル機の武装であり、最後にGビットを破壊した時の再現)。 アシストの例にもれず、Gビットは耐久が非常に低い。(BR1発で壊れたのを確認) 本作ではジャミル機の格闘CSが変更されたため、本機独自の武装となった。 元々X形態との相性は抜群だったこともあり、これ一つで試合が決まる場合もあるので注意して使っていこう。 【GXサブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾速速めで爆風のないバズーカ。 メイン・特格からキャンセルでき、特格へキャンセル可。キャンセル時は威力が落ちる。 ジャミル機のサブに限りなく近い性能だが、こちらは発生がやや早いぶん、レバー後による弾道変化は無し。 弾数が多くリロードも早いので、メインからキャンセルでの追撃にお世話になる。 メインのリロードが遅いという弱みもあるのでフル回転させて補っていこう。 足が完全に止まるので、ブースト消費や高速弾などには注意。 遠距離からの追撃には、サブではなくメインを推奨。 【GX特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 20%(-4%*20)] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 1.5(0.15*10)][補正率 70%(-3%*10)] 「これで…終わりだぁっ!」 GXの代名詞である高威力爆風つき照射ビーム。 リロードが完了するとDXと同じくティファが声で知らせてくれる。 太さはそれほどでもないが発生は本作で強化され、銃口補正もDXと比べればまとも。 メイン・特格からキャンセル可能。 キャンセルで使用した場合は1ヒット18、フルヒット233まで下がるがやはり高火力。 覚醒中でもヒット数は増えず非強制ダウン。 爆風は格闘CSと同程度の大きさで、照射ビーム着弾時のものとしてはかなり大きいのが特徴。 爆風は1ヒット10ダメージ、10ヒット91ダメージ。 爆風や覚醒中の発生向上などはガンダムDXのツインサテライトキャノンと似ているが、使い勝手があちらより良い。 通常時でも起き攻め、コンボパーツ、事故狙いの置きやオバヒを撃ち抜くといった運用が出来る。 その代わり1発しか溜められないため、思った所で撃てないと厳しい部分も。 銃口付近のエフェクトが激しいが、実際の攻撃判定はそれより2回りは細いので注意。 良く見たら当たっていないということが起こり得る。また、状況確認もし辛い。 特に置きを狙う場合、相手の体力ゲージやアラートをしっかり見て、無駄に長く撃って攻撃を食らうといった事態を防ぐようにしよう。 オバヒからでも特格メインで自由落下できることも忘れずに。 【GX特殊格闘】ディバイダーへ換装 「とにかくやってみる!」 DV形態へと換装する。換装後は地走BDになることに注意。 接地状態のまま換装可能な他、『特格以外の全ての行動からキャンセル可能』『換装後の特格・BD格以外の全ての行動にキャンセル可能』という大きな特徴がある。 どちらの形態もメインが移動撃ち可能なので、ここからメインにキャンセルすれば、敵が射角内ならば例に漏れず落下に移る。 ただ換装行動の際に敵に向き直らず、キャンセル可能になるまでの間が結構長いので、他の機体の落下テクと同じ感覚で使うのは難しい。 あくまでオバヒ状態での足掻きや、無理矢理コンボを繋ぎたい時に使おう。 またサブと特射にキャンセル補正が付くので、威力が下がる点にも注意。 使用していない形態の武装もリロードされるが、全武装で時間の補正が掛かる(約1.5倍) このため一方の形態だけの回転率はやや悪いが、全体としてみると良い部類。 今作では換装~キャンセルがやや早くなり、落下テクとして多少使えるレベルにはなった。 格闘 DV形態と比べると全体に発生に勝るが判定には劣る。 またNEXT同様火力は全体で見ても異様な程単調かつ貧弱である。そのかわり即ダウン奪いやすいものが多い。 加えてオバヒで当てた場合、少し高度があるとどの格闘も相手の受け身が確定する。 hit中はどの段でも換装キャンセルが可能なので、初段からDVの格闘に繋げてコンボを完走しよう。 【GX通常格闘】ビームソード 左斬り上げ→右斬り上げの2段格闘。 初段性能は悪くない程度、Nだけに軌道が真っ直ぐ過ぎるため、初段として出すにはやや頼りない。 出し切りで打ち上げるため、他の択よりはダメージを伸ばしやすい。GXでコンボするならこれが第一。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】右ストレート 相手を吹き飛ばす正拳突き1段。1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技。 伸びが良く単発高火力な代わりに生格として出すものとしては非常に低性能。 高威力かつ吹き飛ばしが強く、何より弾を消費しないことを考えると、コンボの締めに丁度よい。 平時ではフワステメインが入る程度だが、壁際なら更に前格で追撃することも考えられる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 パンチ 95(-20%) 1.7 ダウン 【GX横格闘】右薙ぎ→唐竹割り ビームソードを横→縦と振り回す2段格闘。 非常に発生が早く、判定もそこそこ。 射撃機らしい迎撃用格闘といった趣きだが、伸びも悪くないため虹合戦やBR牽制からの差し込みなどでも頼れる。 GXで虹合戦をすること自体は少ないだろうが、侮った相手を食えるのは美味しい。 苛烈な攻めをGXで凌がないといけない時、これで格闘を決めるだけで相手の警戒を誘える。 ただし、2段目が出るまでが遅く、Nを出したつもりでキャンセルしてしまうと相手の復帰が間に合う。 出し切ると下に叩き付けるためまともな追撃は壁際でのみ可能。 基本的には1段目をひっかけたら即キャンセルして他の択で追撃したい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【GX後格闘】蹴り上げ 右足でサッカーボールキック1段。NEXTのBD格。 発生、判定共に優れるが、伸びはやや微妙。基本は迎撃かコンボパーツ。 半回転ダウンなので両形態の特射へ繋げる。 サテライトキャノンへのつなぎは後ステor後フワステ安定。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 80(-18%) 2.0 半回転ダウン 【GXBD格闘】突進突き 多段ヒットする突き。フルヒットで強制ダウン。 突進速度は遅いが踏み込み射程は本機最長クラス。間合いによってはBR始動から弾節約のコンボに使える。 ただしダメージ効率はかなり悪く、火力が欲しいならサブなりN格なりに繋げた方がいい。 一気に強制ダウンが取れるため、SAを持つ機体/武装への対策になる事は覚えておこう。 ダウン値を除いた威力対補正率は良好なため、F覚なら始動として使えなくもない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 130(80%) 28(-4%)*5 5.0 1.0*5 ダウン ガンダムXディバイダー 射撃武器 【DVメイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード 8秒/50発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.55/1発][補正率 -5%/1発] 「どけどけどけえええええ!」 ビーム属性のマシンガン。1クリック5発、長押し10連射。 サブ、特格C可能。 ビームなので射撃に打ち消されないのが嬉しい半面、マント系にはしっかり防がれる。 射角は左右100度程。 一般的なMGとは違い、発生が劣悪なぶん誘導・連射速度・弾速に優れる。 3ヒットよろけという事もあり、よろけ取り能力に長け、キャンセルルートと他武装の豊富さから追撃でダウンを奪う能力も高い。 また、本作ではジャミル機と同等の銃口補正・誘導を得たため、使い勝手が向上している。 DV形態で唯一足が止まらない武装であり、他の射撃が豊富な事に加え、本機は換装中でも各種射撃武装がリロードされる。 欠点であったリロードの長さはこの特性のおかげでごまかしが効く。ガンガン使用して行こう。 【DV格闘CS】GXビット 呼出 「フラッシュシステム、起動します」 GX時と共用。 ただしこちらは地走機なので頭上からの奇襲がやりにくい。 【DVサブ射撃】ハモニカブレード [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 通常時2.8(0.35*8)/溜め時3.0(0.38*8)][補正率 68%(-4%*8)] 「決めてやる!」 ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。長押しで溜めあり。レバーN/横では横撃ちに、レバー前/後で縦撃ちになる。 横撃ちと縦撃ちは相互にキャンセル可能。というよりNサブを2回入力しても必ず横→縦の順に発射される。先に縦を撃てば無論次は横になる。 ジャミル機と比べ誘導は落ちているものの、武装の配置がサブになっているため、BDCによるフェイントがかけやすくなっている。 発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。ズサキャンに対応。 地上ブースト慣性を乗せて滑り撃ち可。ステップからとだと何故かほとんど動かない。 特格にキャンセル可能。 メイン・特格からのキャンセル時はキャンセル補正が掛かる。(詳細は以下の表で) チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。また赤ロック内でチャージをして撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。 つまり溜め中は攻撃行動扱いではないと思われる。 スサノオの射撃CSと同じくシールドやバリア・マント相手でも多段ヒットする。 そのためスモーの特格、2号機のBD格、フォビのレイダーの様な射撃シールドを貫通する。 発生と滑りが健在のDV時の主力武装。 通常射撃に比べたら横に広く、密集地帯に撃ち込んで事故らせる等の運用は有効。 溜めハモニカの性能は強力で、近距離の横撃ちは横BD、縦撃ちは上昇を取れる。 相手と高低差があるときなどで溜めるチャンスがあれば逃さず狙いたい。 メインと違って瞬時によろけさせ、特射と違って射程が長い。距離によらず役立つ武装。 内部硬直がやけに少なく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。 空撃ちでもズサキャンを有効に使える。極稀にハモブレが機体に当たっているのに被弾しない不具合があるので注意。起きてしまったら災難だろう。 【DV特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード 19秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.5(0.25*10)/1本][補正率 60%(-4%*10)/1本] 「お寝んねしてなぁ!」 対MS用19連装ビーム砲ことハモニカ砲。6本に拡散するビームを照射する。 距離と本数によってダメージ変化。赤ロック程度で射程限界あり。 地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。 V2ABのサブと同様、距離にもよるが複数の照射ビームが同時ヒットするので、異常な速度でダメージが確定する。 敵の全覚抜け前に殺しきることもしばしば。 特格にキャンセル可能。特格からキャンセルで出すと補正が掛かり威力が落ちる。 範囲・弾速が非常に優秀で、照射系ながら近~中距離で活きる性能を持つ。 発生はそこそこ。 格闘迎撃・着地取り・至近距離から押し付けの主力だが、リロードが遅いので使い所に注意。 サテライトキャノンと並ぶ両形態通しての切り札となる武装だが、殺さず腐らせずで扱っていきたい。 頼る所はきちんと頼り、頼らなくても済む所は温存すること。 ビームは末広がりなので、基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は2~4本が限界。 照射時間も短く、格闘距離以遠だと強制ダウンはまず取れない。 かなり当てやすい部類ではあるが1本毎の最大ヒット数が少なく、強制ダウンまで持っていけない場面も結構あるので過信しないように。 【DV特殊格闘】ガンダムXへ換装 「まとめてかかってこいってんだ!」 GX形態へ換装する。 仕様はGX形態と同じだが、接地状態を保って換装するので、DV形態ではズサキャンとしても使える。 接地したまま換装→メインCすれば、メインが振り向き撃ちにならなければキャンセルと同時にブーストが回復する。 換装ズサキャンはジャミル機にはないガンダムXの特権であり、またDV形態で敵を攻め立てるために非常に重要な動き。 MB以降においてはBDから直接ステップが踏めるようになった為、ステからの換装(メイン)ズサキャンを行う事で回避とブースト回復を両立出来る強力なテクとなった。 ただし、GXメインの消費が激しくなる事に注意。 ガンガン使っているとあっという間に武装欄が赤くなる。 格闘 ジャミル機と比べると動作が高速化しているため隙は減っているが、性能そのものは低下している。 GX形態と比べると全体的に判定に優れる傾向にあるが、発生で大きく劣る傾向にある。 【DV通常格闘】ビームソード 袈裟斬り→逆袈裟→袈裟斬りの3段格闘。 ジャミル機と異なり、3段目の動作が高速化しているものの、出し切りからBD格闘で追撃できなくなっている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 164(45%) 38(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン 【前格闘】突き刺し 蹴り飛ばし ソード突き刺し→蹴り飛ばしの1段2hit格闘。 ジャミル機より伸びや突進速度に勝る上に、動作も高速化している。一方で発生は劣る。 BD格以上=本機最長の踏み込み射程を誇るが、突き刺し(掴み)部分は換装キャンセルが行えず、OH時はリターンに欠ける。 この突き刺しはダウン値のある掴み属性だが、強制ダウンを取っても掴み落下を起こさないので注意。 ブーストがある場合、前ステorBDCからサブや特射、各格闘に繋がる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み キック 116(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【横格闘】盾殴り→回転斬り 盾殴り→回転斬りで吹き飛ばす2段格闘。DV形態の主力。 初段は強よろけなのでコンボ択が多く、覚醒技にも安定して繋がる。 回り込みが良好なので迷ったらこれを振っていこう。 出し切りで打ち上げるため、横ステから様々な攻撃に繋がる。 ジャミル機と比べると回り込みや突進速度で少し劣る。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 61(80%) 32(-10%)*2 1.7 0.85*2 膝つきよろけ ┗2段目 回転斬り 123(65%) 27(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン 【後格闘】斬り上げ よくある斬り上げ。射撃派生可能。 伸びが悪く始動には不向き、派生を活かしてコンボの締めにでも。 ジャミル機より打ち上げ距離が控えめ。 【後格闘射撃派生】ビームマシンガン【高出力】 ビームマシンガンの単射モードで追撃する。 判定は分かれているが実質単発100の強制ダウン。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 半回転ダウン ┗射撃派生 ビーム 147(--%) 50(--%)*2 21.7 10.0*2 側転ダウン 【BD格闘】X字斬り 吹き飛ばす多段ヒットのX字斬り。 伸びがかなり良いので差し込みや追撃でお世話になる。 ダメージに対して補正が重い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り 116(52%) 35(-12%)*4 2.6 0.65*4 ダウン バーストアタック サテライトキャノン【最大出力】 「てめえら・・・死にたくなけりゃあ、そこをどけええええええええええ!!」 入力と同時にGX形態に換装し、Gビットを横並びに4機呼び出し、計5体でサテライトキャノンを一斉発射。 発射前までスーパーアーマーが付く。 本体から撃つ物は着弾地点に爆風を発生させる。シールドされても発生するタイプ。 本体照射はGX特射と、Gビットは格CSと同威力。爆風はGX特射と比較して威力・補正共に良くなっている。 ジャミル機の覚醒技とモーションは同一だが、本体照射の威力はあちらより低くなっている。 ダウン値と爆風とGビットの性能は同等だが、S覚時は補正の差でこちらのほうがわずかに強力。 GXの銃口補正はかなり良く、逆にビットはほぼ固定なのでので動く相手に撃つとマルチロックしているかの様に射線がずれる事も多い 照射の1本1本は細いが、ビットの数が多いため横の範囲は広い。ただしビット同士の間には隙間があるためそこに潜られて当たらない可能性はある。 2発目のサテライトとして十分に使っていけるが覚醒技なのでキャンセルできず隙は膨大。 本体がカットされるとビットも同時に照射を中断するので注意。 ビットの耐久力は高くマスターの横サブ2回でも耐えるほどで、基本壊されることは無いと思ってよいだろう。 横初段などからなら確定で繋がり、ダウン値の低さから格闘コンボでもそこそこのダメージが出せるので、削りきりや逆転狙いのコンボに。 ただし直撃威力そのものは特射と同等なので、DV形態ならともかくGX形態で弾があるならそちらを先に使うほうがいい。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 291/270(20%) 22.68/21(-4%)*20 3.6 0.18*20(0.2) ダウン 2段目 Gビット 211/194(20%) 16.2/15(-4%)*20 2.8 0.14*20(0.15) ダウン 3段目 爆風 145/134(70%) 16.2/15(-3%)*10 1.8 0.18*2(0.2) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 射撃武装の略記はBR GX時メイン、BZ GX時サブ、BMG DV時メイン、ブレ DV時サブ BZ始動はBR始動+10で同値。 GX形態 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR≫(→)BZ 162(156) BR≫(→)BZ≫BR 165(154) BR≫(→)BZ≫BZ 169(158) BR≫BR→換装→ブレ 140 基本 BR→BZ→換装→BMG1発 130 オバヒのときにでも BR→BZ→換装→ブレ 132 BR≫NN BR 188 前フワステ BR≫前 BR 180 前フワステ BR≫(→)特射 202(184) ヒット確信から 格CS(爆風のみ)≫特射 230 サテライトコン。当たり方でダメージ変動ダメージ表記は実測の一例 N格始動 NN サブ 185 前か左ステ。猶予の長い左ステを推奨 NN NN 208 基本 NN 前 BR 225 前格始動 前 前 前 228 高度/壁必要。メイン〆だと206 横格始動 横 NN 前 203 メイン〆だと194 横 横N BR 190 後格始動 後 BR≫(→)BZ 187(179) 高く打ち上げる 後 BZ≫BZ 195 後 特射 237 バクステorフワステ推奨。ステップが遅いとこぼす 後 NN 前 229 後 後 前 207 後→換装→NNN 208 覚醒中限定 F/E/S NN NN 前 273/237/237 横N 横N 前 263/228/228 横Nの繋ぎは右ステで地上始動可能。BR〆で253/222/224 F覚醒中限定 NN NN NN 273 ブーストがあるなら↓推奨 NN 前 前 前 299 N始動・横始動は2段目まで出すほうが効率が良い 前 前 前 前 前 330 デスコン候補。F覚醒中は上り坂さえなければ平地でも入る 横N 前 前 前 293 後 前 前 前 前 321 初段で打ち上げて威力ダウン、安定性アップ DV形態 威力 備考 射撃始動 BMG10hit 120 基本 BMG5hit≫(→)ブレ 126(117) 同上 ブレ≫BMG4発 125/158 以下、ブレの威力はそれぞれタメ無し/タメ有り ブレ→ブレ 138/165 ブレ≫特射 179~195/202~228 表記は遠距離~密着 ブレ≫換装→BR≫(→)BZ 171(165) 溜め始動だとBZは入らない 溜めブレ≫換装→BR 171 貯め始動時 N格始動 NN 特射 228 滑るため命中不安定 NN NNN 209 NN 後射 205 高く打ち上げる NNN≫BD格 215 壁際推奨 前格始動 前 NNN 217 前ステ 前≫特射 224 前ステでも繋がるが低空ならズサ可能な前BDC推奨 横格始動 横 BMG6発 124 横1hit 特射 224 主力。初段がスカっても連係として強い。火力の出る前ステ推奨。2hitからだと213に低下 横→換装→NN 前(orサブ) 204(200) 横1hit→換装なら200(194) 横→換装→GX後→換装→DV後1hit→換装→GX後 189 OHサッカーコンボ。入力的にOH時の方が楽。横1hit始動時180。GXメイン〆なら186(横1hit始動時177) 横 横N BMG2発 169 横N BMG5hit 166 安いが足は止まらない 横N NNN 206 N3段目は1hitで強制ダウンするため非効率 横N 横N 186 横N≫BD格 191 繋ぎは左BDC 横N→換装→NN 202 横N→換装→前 メイン 219 後格始動 後→換装→特射 210 キャンセル繋ぎなので伸びない BD格始動 BD格≫NNN 178 N3段目は1ヒットしかしない。繋ぎはディレイ前BDC BD格 横N 170 繋ぎは前ステ BD格≫BD格 165 地対地可だが、坂ではこぼす 覚醒中限定 F/E/S 横 覚醒技 260/250/264 Fは非強制ダウン 横 NN 後射 236/206/208 F覚醒中限定 NNN NNN 後 277 前 前 前 後 272 横N NNN 後 262 後(1ヒット)→換装→前 前 前 前 305 初段フルヒット始動で298 戦術 GX側がシンプルすぎるため、基本的にはDV側の攻撃が強い事は言うまでもない。 DV側の各種押し付け武装を取りまわしていき、ジャミル機でもできる素の攻撃ズサキャンの他、換装を活かした隙消しムーブを行う。 これがこの機体の根っこの概観。 GX側は武装は淡泊すぎるものの、DVより長い赤ロック、段数が少なく火力は伸びないが初段性能は悪くない格闘、取り回しの良いBRとバズーカを持つ事、一発武装のサテ、と光る要素はある。 ただの換装ムーブ用のバイターとしてだけでなくある程度は常用に耐え得る。特に相手から逃げる時は優秀。 また「格闘CSと特射を同時に使用する事が出来る」のはこの機体ならではの大きなメリット。 格闘CSで固めて特射でめくる、格闘CSと特射でセルフクロスなど、ここぞという時に決めていきたい。 DV形態はジャミル機と比べて敵を追い立てる力がやや下がっている。 BZが無いので武装のコンビネーションというよりはどちらかというと一つ一つのいい意味での垂れ流し力、ぶっぱ力を活かす事が肝要。 別にこちらだけで戦うわけではないので射撃圧をかけるためにも遠慮せず中距離からどんどん行こう。 そして重要なのは、2形態を特格キャンでテンポ良く繋いでいくこと。 特にDV形態の特格ズサキャンは、機動力に難があるDV形態を効率良く使用するために重要。 「未使用形態も武装リロードが継続する」という特徴を前提とした弾数/リロードであるため、この点においても換装による形態回しは積極的に行いたい。 この機体はかなりリボガンに近い性質で、いわゆる換装機というよりは換装行動自体を活かす機体である。 さらに地走と通常BDの変化があるのでかなりの玄人向け。 DV側の近接決定力が基幹にあるのでやり込みを活かせば様々な敵にやり合える事は間違いなく、使いがいがある。 またジャミル機と同じく基本は前衛寄りの機体だが、換装キャンセルを活かした赤ロック保存や逃げ性能により後衛もこなせる事は覚えておきたい。 覚醒考察 「ガロード…!」「こっちだなぁ!」 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正-15% こちらはGX形態時の前格連打による火力が魅力。 DV形態時でも格闘は初段が優れてる横格から格闘を叩き込めるが火力はあまり見込めない。どちらかといえば機動力強化による逃げなどには使える。 前作に比べれば好きなタイミングで使えるので多少有用性はあがったが、総じていうとややロマン込みのワンチャンバースト。 Eバースト 防御補正-35% GX形態、DV形態ともに自衛面や機動力向上、防御補正の高さにより安定感が増し、後衛志向のガンダムXにとっては嬉しい覚醒。 どのコストとともに立ち回りやすくなるので安定性を望むならこれがオススメ。 ただ攻めっ気がなく火力の底上げが出来ない分、丁寧な立ち回りが要求される。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-15% GX形態での弾幕形成やリロード問題解消、サテライトのリロード短縮、DV形態ではリロに加え青ステ絡み自衛面強化が嬉しい。 ネタに近いが次回作で実装されたBZ3連射も擬似再現出来る。 どちらの形態にも旨みがある。今回は覚醒なので戦局を見て柔軟に対応しやすいので使いやすくなった。 落下ルートは元からあるとはいえ換装ありきなため、一つの形態でキャンセル落下まで出来るのも美味しいところ。 僚機考察 ジャミル機と違いDV形態の攻めっ気が無くなり、足回りの良いGX形態の追加があり後衛も出来る汎用機体となっている。 とはいえ前線でズサキャンをしつつ、DVの武装で攻めなければ流石にパワー不足。 基本的には前衛が勤められる相方が望ましく、可能であれば両前衛で立ち回りたい。 ガチガチの後衛機と組むと、クロスでズサキャンムーブを取られてしまったり、武装のリロードが回しきれない等、少々辛い面がある。 3000 オススメ。 GX形態のおかげで癖の強さが薄まったためジャミル機より大幅に組みやすくなった。 ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン 格闘御三家。 GX形態での接近援護、DV形態での疑似タイや荒らしなど両形態をフル活用できる。 また味方と敵2機が団子状態になった場合にはサテライトが輝く。 ガンダムバルバトスルプスレクス 家庭版で追加された高機動万能機 豊富な特殊移動と降りテクにより位置取りと逃げ能力が非常に高い。 擬似タイも大得意なのでGXがやり辛い方に張り付いて貰って立ち回るのもあり。 もしこちらが先落ちしても、0落ちまで視野に入れられるのは心強い。 格闘寄り万能機(クアンタ、ダブルオーセブンソード、クアンタフルセイバー他) 格闘寄り万能機。 前衛を務められ、援護もある程度期待できる。 ガンダムDX トリプルエックスコンビ。射撃の手数が多く、全体的に弾切れしやすいGXのカバーが利く。 注目度は言わずもがな。サテキャの影からサテキャやハモニカ砲などぶち込んでやろう。 2500 両前衛できる機体がいいだろう。 ただしジャミル機と違いこちらがコスオバしてもいいので、より攻めっ気の強い前衛機でもOK。 ダークハウンド 25最良の相方。 前線をズサキャンで駆け回るGXに付いて来られる機動力を持ち、擬似タイ性能も高い。 堅牢な自衛力を活かしながら戦う機体のため、そこにGXのズサムーブがハマれば、両前衛で互い減らないという理想の動きが可能となる。 ダークハウンドと相性が悪い機体はほぼいないのだが、はっきりオススメと言い切れる。 ただし、両者共に打点がやや伸び悩むので、平時の差し合いで制する事を心がけよう。 ガンダムX DV ダブルエックスコンビ。 まずGX形態でジャミル機とラインを上げて、場が荒れ始めたらこちらもDV形態に移ろう。 高機動射撃機(特にオールレンジ持ち)が相手だとジャミル機が斬り込みづらくなるので、しっかりカバーしたい。 2000 タゲが2000側に集中しやすいのでじっくり動きづらく、やや相性が悪い。 なるべく片追いされないように気を付けよう。 モンテーロ 家庭版の追加機体その2 上記の片追いに対応可能な高い自衛力と、横サブを始めとした優秀な射撃性能を持つ。 GXの苦手な方に付いて貰い、擬似タイが成立すると美味しい。 当然GX先落ちが推奨だが、いかんせんモンテーロが硬いので1落ち後に集中攻撃されて崩されないようにしよう。 連携さえしっかりすれば非常に強力なコンビ。 1500 正直ここと組むなら継戦能力や攻め性能の上回るジャミル機の方が有用。 逃げに回る分にはGXの足回りと換装ズサテクがある分こちらの方が安定するが、元々強気に攻めてこその2515コンビで安定を取る必要も薄い。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX(ガロード&ティファ搭乗) part1 コメント欄 ジャミル機とビーマシの性能同じって嘘だろ、集弾性と誘導が明らかに違うじゃん -- 名無しさん (2020-10-01 11 29 55) 同じにしか見えないんだけど…遠近共に弾のバラつき方も同じになってるし。フルブ時代は射出時から拡散するみたいな弾の飛び方で明らかにジャミル機とは違ったけど今作では同じ飛び方してるし同じ距離だと歩きへの刺さり方も変わらないし差がないように見える -- 名無しさん (2020-10-01 12 49 41) XとDV形態の同コマンドの格闘性能比較要る?全くの別物なのにどっちが優れてるとか何処で使うんだ。 -- 名無しさん (2020-10-30 16 47 05) ミラーマッチで使えるとか?(笑)coしといた -- 名無しさん (2020-10-31 09 06 29) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/lpnagoya2011/pages/34.html
名古屋でのエクストリーム エクストリームとは 極限を追求するもの 場所の究極!! 自分の彼女を撮る究極!! 等身大POP!! AR!! 等、究極を求めること 名古屋では、名古屋城で、おもてなし隊を襲撃して、彼女と一緒に写真撮影をしたり、 人が行きかう、商店街の真ん中で、人の迷惑にならない様に、等身大POPを使った撮影などをしています。 興味のある方は、名古屋交換会 デキシーズ支店長 レイブンにお声を掛けてください。 Mixi http //mixi.jp/view_event.pl?id=59688831&comm_id=4194174 Twitter:http //twipla.jp/events/4810
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ガンダム家とはアムロたちガンダム兄弟の世帯名、 あるいは彼らが住む家のことである。 概要 ほとんどのネタにおいて、ガンダム兄弟は全員が日登町に立つ一軒家に住んでいるとされている。 詳細な間取りは決まっていないが、台所やトイレ、風呂といった共用スペースの他に兄弟二人に対して一部屋(アムロやセレーネなどは一人一部屋)が与えられているようだ。 また家庭菜園のある庭やドモンたち専用のトレーニングルームなどもネタによっては確認されている。 特徴として、地下には格納庫があるとされる。兄弟全員のMSが格納されているほか、修理のためのドックや発進用のカタパルトなどもあるようだ。 他に家の周りには変態対策としてヒイロや刹那がトラップを仕掛けてある他、しょっちゅうMSを使った兄弟ゲンカが行われるなどなかなかに物騒な家である。隣家であるマッケンジー家も溜まったモノではないだろう。 総じて、日登町の住人にはある種の名所として認識されているようだ。 広さについて 間取りについて詳細は決まっていないと上記したが、少なくとも兄弟が増えるにつれて部屋数は確実に増えているようだ。 初めは十人家族だった兄弟家も2017年現在、27人(+居候二人)にまで増えている。それに伴い所有するMSも増え、現在デンドロビウムやビグ・ラングといった百メートル級の機体もあるほどである。 一体地下を含めてどれだけの広さがあるのか。ネタによっては香港のクーロン城のように増築に増築を重ねた結果、誰も正確な間取りの判らない魔窟になってしまったと描かれているものもある。 少なくとも新しい兄弟が増え続ける限り、ガンダム家もまた共に拡大していく運命にあると言えるであろう。 関連項目 押入れ 劉備の主な出入り口。全ての押入れは中で繋がっているという説も… コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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h///()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル最大出力 - 120 銃口補正と誘導と弾速に優れる。撃つとき慣性が乗る。単発ダウン武装 格闘CS ダミー・バルーン - 73(1hit) いつものバルーン。接触する事で破裂 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 前作より飛距離が伸びた 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 104 宙返ってバズーカを発射 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ。特格で任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 前作と変わりなし 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→キック 前N 129 多段突きから蹴りの2段。伸びは悪いが他の格闘よりは中々発生が速く、密着状態では期待できる 横格闘 斬り→斬り→袈裟斬り 横NN 174 発生は悪いが、回り込みと伸びは並 後格闘 居合斬り 後 75 発生がいい、BDなしで出せる格闘の中ではよく動く、誘導範囲が狭い BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN 210 おなじみ殴り合い宇宙 格闘中特格派生 パンチコンボ 格闘中特NNNN 210 BD格と同じ バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 300(A)275(B) 乱舞→ファンネル追撃→ラスシュー 【更新履歴】新着3件 13/02/14 覚醒技データ修正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 前作同様、オーソドックスな武装と耐久力の高いバリアを軸に戦う3000万能機。 公式HPのゲームシステムページにおいて「悩んだらこの機体を使ってみよう」の3000コスト機体として紹介されている。 前作からの変更点も多く、CSに単発ダウン射撃が追加されたことを筆頭に、随所に嬉しいポテンシャルアップが図られている。 BR・FF・BZに加えて高性能CS、様々な場所からキャンセルできる後格、さらに強力なバリアとを組み合わせることで、敵味方に合わせた戦術を取れる。 今作で激増したキャンセル落下や特殊移動の類は持ち合わせていないものの、全ての要素がバランスよく高いブースト性能の優秀さも据え置きとなっている。 堅実な武装が多いため、積極的にダメージレースを仕掛けるような戦いは不得手であり、じっくりと敵を詰ませていくことで真価を発揮する。 足回りとバリアの相乗効果により、生存力は全機体でもピカイチなので、中コストの先落ちのリスクが少ない機体でもある。 如何にして上手くバリアを利用し、僚機と連携を取るかが本機の真骨頂といえる。 勝利ポーズはビームサーベルの納刀、抜刀により異なり、覚醒やバリア展開で演出が追加される。 納刀中だと、MGパッケージ絵の足を曲げた浮遊ポーズ。覚醒中はサイコフレームが光り、カメラの方向が左右逆になる。 抜刀中は横一閃ポーズ。覚醒中は同様にサイコフレームが光る。(こちらはカメラは反転しない) バリア展開中ではポーズはそのままでバリアが展開され、カメラワークが変わる。 覚醒状態かつバリア展開中の場合はバリアポーズが優先され、光らない。 敗北ポーズはギュネイに嵌められた際のホールドアップ。 また選択画面のカット(ファンネルを出しながらのドッグファイト)はサザビーのものと対になっている。 アップデート内容 2012/05/17 後格闘の威力80→75、伸び、発生(構え発生でなく振り発生)低下 2012/07/24 特殊格闘のクールタイムが10秒から13秒に キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→サブ、特射、特格、後格 サブ→特射 各種格闘→特射 BD格(特格派生)以外の格闘→後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒(覚醒時2秒)/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ビームライフルを撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。 「足が止まらない射撃」がこれしかないため、無駄撃ちは厳禁。 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) [チャージ時間 2秒(覚醒時1.5秒)][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 80%] ビームライフルを最大出力で撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 銃口補正と弾速が優秀な単発ダウン射撃。発生は単発ダウンビーム系の中では標準的。射出時に慣性が乗るので使いやすい。 またCSにしてはキャンセルルートがかなり豊富なため、攻めの起点にもしやすい。 他の射撃武装の性能が素直な中、本武装は唯一青着地などの硬直を狙えるため、使いどころは非常に多い。 「チャージする時を考える」のではなく「チャージしない時を考える」レベルでフル回転させよう。 余談ではあるが、3000CSの誘導を検証した結果、リボンズ≧ストフリ ν・Hi-ν と中距離以遠での誘導はそれなりなので、過信は禁物である。 発生に関してはストフリ・リボG・Hi-νらと同じ26F。(趣向は違うがセブンソードCSも同じ) 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 7秒(覚醒時5秒)/1発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィン・ファンネルを射出する。特殊射撃へキャンセル可能。 レバーNで自機の方から敵に向き、レバー入れでは入力した方向からビームを発射する。 長押しで連続射出できるが、フィン・ファンネルバリア展開中は1基しか使用できない。 発生時は足を止めるが、隙は小さめで射出速度に優れる。また発生時には機体が空中判定になる。 リロードが長めなため、撒きすぎるとすぐに枯渇するので、要注意。 キャンセルルートが豊富なため、BRやCSから撒く事でブーストを節約していきたい。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒(覚醒時4秒)/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 宙返りしながら背面に装着したバズーカを撃つ。劇中の再現。ヒット時打ち上げダウン。 発生は早く、誘導もそれなりだが、弾速は遅い。キャンセルルートを活かした追撃や迎撃用途が基本。 打ち上げるため、片追いの起点や迎撃から距離を離しやすいのも長所。 宙返りモーションを利用して、ビームライフルを避ける事が可能。 短所はバズーカ自体の性能があまり良くない事と撃つと高度が上がってしまう事の二点。 特に後者の高度が上がってしまう点は着地の刺し合いにおいてデメリットになる事が多い。 弾頭90、爆風20の計104ダメージで、キャンセル時は弾頭48、爆風12の計57ダメージ。 またキャンセル時はダウン値が2.2(弾頭1.7、爆風0.5)に低下する。 【格闘CS】ダミー・バルーン [チャージ時間 2秒(覚醒時1.5秒)][属性 実弾(ダミー)/爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.1/1.9)][補正率 60%(-10%/-30%)] ダミー・バルーンを順に3個撃ち出す。ヒット時打ち上げダウン。 射出時は慣性に乗りながら射出する。慣性が掛かっていない場合、後退しながら射出する。 射出したダミーはアシスト攻撃の囮になり、敵の攻撃と相殺する。 DLCの機体などは強力なアシストを持つものが多いため、適度に撒いておくと良い。 貯めておけば、着地保護としても使える。 格闘をホールドするため、ファンネルと格闘が使えなくなる事にはしっかりと留意しよう。 本体10、爆風70の計73ダメージ。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード][リロード 20秒(覚醒時10秒)/300][クールタイム 13秒][属性 射撃バリア] 「死ねるか!」 フィン・ファンネルを5基展開して射撃バリアを展開する。展開中に再度特格入力で任意解除できる。 ファンネルを2基以上飛ばしていると出せず、展開中に出せるファンネルは1基のみ。 展開時に強制視点変更あり。(レバー下入力でカット不可能) 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 バリアの耐久力は300と、かなり優秀で攻防自在の武装にして本機の生命線。 バリアで射撃を無効化しつつ格闘をねじ込む、着地保護や事故防止のためにとりあえず展開するなど、用途は多岐に渡る。 回転率はさすがによくないため、ワンポイント有利を作った後はこまめに解除していきたい。 尚、防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリア自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。 またバリア中にシールドガードした場合は、シールドガードが優先される。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。(2倍) 格闘 全てのモーションから特殊射撃と後格闘へキャンセル可能。BD格闘以外から特殊格闘派生可能。 初段性能は全般的に悪くないが、横格闘が発生に劣るため、虹合戦は不得意。 各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までにはCSが撃てる。 ν使いは仕込み or 最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目は3ヒットで、視点変更あり。 発生がやや早く、至近距離だと前格とかち合う。伸びは普通。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで再度N格で拾える。(BRは前フワステで) 初段性能だけ見ると判定は前格、伸びは後格やBD格に劣るがバランスと入力のしやすさからそこそこ使うことが多い。 コンボパーツとしても出しきりからの特殊格闘派生二段コンボは高火力コンボとして有用。 2段目から前派生あり。左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目は2ヒット。出しきり同様、3段目に視点変更。 出しきりに比べると、若干モーションが遅く補正が悪いが、安定して追撃を狙える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ 176(44%) 28(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り サーベルを突き刺してから蹴る2段格闘。初段はよろけ属性で多段ヒット。 劇中でサザビーに見舞った蹴り。その前にはパンチを繰り出していた。 発生はN格と同程度だが判定は勝る。伸びはN格より僅かに悪い程度。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 νで虹合戦をするならNか前かの二択(勝て無さそうなら途中で離脱することが重要だが)。2段目は吹っ飛ばすので追撃できない。 動作時間が短いため、手早くダウンを取る手段としても。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 73(80%) 38(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 蹴り 129(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→左から横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は2ヒットで視点変更あり。 伸びは平均的だが発生が非常に遅いのが難点。 横の振り合いでは殆どの機体に振り負けるため、虹合戦は注意。 任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばし方向は下へのベクトルがかかっており、追撃には条件が必要となる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】居合斬り νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。 発生は若干遅めだが、伸びは良好でBD格の次に良い…が伸びの速度は遅い。特殊射撃へキャンセル、特殊格闘へ派生可能。 左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。(左ステは無理) 命中時は強スタンだが、スタン時間は極めて短いため、追撃猶予は極めて短い。 振る際はカット耐性を意識するならBZCか放置、火力が欲しいなら特格派生か虹N格闘をするくらいの意識で。 最大の特徴はBRやCSからキャンセルできる格闘である点。 「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持つ前BDが出来る」と考えるとその強さが分かるだろう。 ほぼ真上真下などの緑ロックからキャンセルしての奇襲などは非常に強い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り 75(-20%) 75(-20%) 1.7 1.7 スタン 【BD格闘・各種格闘特格派生】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかる。左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。 サザビーとの格闘戦で圧倒した再現。 本機の中では伸び、発生、判定のバランスが良い。 誤解されがちだが''突進速度はN格と同等で標準的。 任意段から特殊射撃へキャンセル可能。 νの格闘の中では伸びが最も良いため敵のBD硬直を取りやすいのはこれ。 当てる性能はまずまずといった性能であるが、カット耐性の低さとコマンドの都合上咄嗟に出せないのが欠点。 2段目はかち上げのダウン属性のため、地形次第では取りこぼしてその後の攻撃が繋がらない場合がある。 3段目の左ジャブからカメラ変更があり、5段目の右フックは強制ダウン。 一段一段の攻撃力は低めなため、CSやBZで締めた方が威力が上がる。 BD格以外の格闘から特格派生として出せる。 出し切りから確定で特格派生が繋がるのはN格と後格のみ。 BD格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン ┗5段目 フック 210(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 ビームサーベルでの3段格闘で敵を打ち上げた後、ファンネルを発射しながらラストシューティングをする。 伸びと突進速度が優秀で、判定も強くスーパーアーマー有りと、優秀な初段性能を持つ。(判定はマス横とかち合う) ダウン値は最終段以外かからないので、追撃として火力を伸ばす用途にも使える。 ファンネル部分はサブや特格で射出している分だけ攻撃の数が減る。(例えば特格中は追撃のファンネルは一本のみ) ファンネルが無いときの威力はA254、B233。ファンネル1機(バリア展開時)はA266、B244。 後半はビーム属性なので、射撃バリアに防がれる。 防がれても受け身不可ダウンではあるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味が無い。(3段目までで、A156、B143) 余談ではあるが、 この覚醒技の台詞である「伊達じゃない」は覚醒時のと同じ収録を使いまわしている模様。 また、ビームライフル部とファンネル部にはしっかりと銃口補正がかかっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちに当てるとFFは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。 極限技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 76/70(80%) 70(-20%) 0 よろけ ┗2段目 斬り上げ 120/110(65%) 50(-15%) 0 ダウン ┗3段目 突き上げ 156/143(60%) 50(-5%) 0 特殊ダウン ┗4段目 フィン・ファンネル 156~251/143~230(30%) 30(-5%)×0~6 0 - ┗5段目 ラストシューティング 254~300/233~275(%) 150(-?%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR→CS 176 セカイン BR≫BR→後格 158 ブーストと弾の節約に BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 打ち上げダウン BR→(≫)BZ≫BR 137(169) 手軽に BR→(≫)BZ≫BZ 141(173) 打ち上げ BR→CS 159 セカイン BR→後格 BR 166 BR→後格→BZ 152 ブースト0でも可能。打ち上げダウン。BZを特格初段で166。CSで188 BR≫NNN BR 203 主力。CS〆213。BZCで195+打ち上げダウン BR≫横NN→CS 212 火力は高いが、やや遅め。 BR≫BD格NNN 200 〆をCSで209、BZ202、BZCで193 FF≫BR≫BR≫BR 163 BZ≫BZ 164 N格始動 N N前N→BZ 217 初段でキャンセルできる打ち上げコン NN NNN 220 ダウンしない。前ステからのBR〆で234 NN NNN→CS 242 お手軽。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ NNN→CS 238 NNN NN→CS 255 繋ぎは最速前ステ。高火力 NNN→後→BZ 230 ブーストが空でも可能な打ち上げコン。 NNN→特N→CS 256 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ。特→CSで254 NNN→特NN 243 CSを溜めていないなら。NNからだと232 N前N BR→BZ 216 高度打ち上げ。BRは横ステで N前N→BZ BZ 209 高度打ち上げ。BR〆208 前格始動 前→特格NNN 226 〆をCSで239 前 NNN→CS 243 高火力 前N→CS 207 一瞬 前N→後→BZ 200 早めに終わってブースト0でも可能 横格始動 横N NNN→CS 241 基本。最後をBRにすると234。BZCで231打ち上げ 横N→後→BZ 197 早めに終わってブースト0でも可能 横N→特NNN 232 カット耐性低。最後をCSで239 横NN→CS 238 CSは早めに 横NN→特NNN 253 壁際限定。最後をCSで257 後格闘始動 後→CS 171 離脱 後 BR→BZ 159 CSが溜まらない時。打ち上げダウン 後 NNN→CS 245 基本 後→特NNN 227 CS溜めつつサーチ替え推奨 後→特NN→CS 241 ↑で敵が居なかった時にでも BD格始動 BD格N NNN→CS 240 基本。 BD格N BD格N→CS 237 打ち上げ。↑より短時間だが、虹が踏めない。 BD格NNN NNN 237 締めを後格闘で238 BD格NNN N前N→CS 249 打ち上げ。BZCで242。ステBZで246。いずれも打ち上げダウン BD格NNN 横NN→CS 250 カット耐性が低いが高威力 BD格NNN≫BD格NNNN 246 4段 5段出しきり。非常に長い。 BD格NNN≫BD格NN→CS 247 基本。 BD格NNN≫BD格NNN→CS 250 CSを外しやすい。 覚醒中限定 A(FFB展開時)/B(FFB展開時) BR≫覚醒技 237(231)/216(214) BR≫NNN 覚醒技 270(250)/243(228) NNN 覚醒技 300(280)/272(257) NNN NN 覚醒技 319(299?)/286(274) NNN→特NNN 覚醒技 327(307)/296(281) 覚醒時デスコン候補 NNN→特NNNN 275/254 覚醒時は特格派生が出し切りまで入る NNN→特NNN→CS 279/258 BZCはA272,B251 横N 覚醒技 274(266)/248(243) 後 覚醒技 273(270)/250(249) BD格NNN 覚醒技 293(271)/264(249) 基本 BD格NNN NNN→CS 271/246 基本 BD格NN NNN 覚醒技 319(299)/287(272) BD格NN 横NN 覚醒技 318(298)/288(273) BD格NNN≫BD格NNN 覚醒技 320(300)/288(273) 高火力・低カット耐性でコンボ時間が長い 拘束したいときにでも 覚醒考察 半覚でダメージを奪うならA、あらゆる場面で汎用的なのはB。 半覚でダメージを奪い辛く、後落ちにもシフトする事が多いνは基本的にはB覚推奨。 本機が前衛を努めると最初から決まっているのであれば、A覚醒もアリ。 A覚醒 攻撃補正 108% 防御補正 90% 半覚でのブースト回復量が多く、格闘の伸びが大きくなるので、追い性能が上がる。 またB覚醒とはワンコンボ辺りの火力が20-30ほど変わってくる。 低コスト狩りをする高コストとして立ちまわるなら、此方の方が断然立ち回りやすい。 しかし、本機の特徴的にはA覚でゲーム速度の早い試合展開に持っていく必要性も特に無い。 B覚醒 攻撃補正 100% 防御補正 80% 安定択はこちら。 全覚での覚醒時間の長さが本機の特徴と非常にマッチしている。 全覚+半覚の理想的な3000の覚醒ができればA覚よりも多方面で強力。 後衛作戦では全覚1回になる事が多く、B覚であれば落ちた後に更にバリアで粘りやすい。 戦術 中距離での射撃戦を基本とする。 メインやサブで動かし、CSとメインで硬直を丁寧に刺していく。 本機体はバリアをいかに上手く活用できるかが肝である。 格闘機が相手の場合も、バリア中に射撃始動や敵相方の援護射撃を受けない恩恵は大きい。相手に合わせて腐らせずにバリアを回していきたい。 バリアで攻撃を刺す、ラインを上げてプレッシャーをかける、被弾を抑える、逃げるなど、できるだけフル回転して使っていきたい。 3000として平均的な性能は十分あるので、落ち着いてじっくりと射撃戦に持ち込もう。 貧弱な横格とそこそこの射撃性能からバリアが貯まるまで引き撃ちに徹したくなるが、ラインを崩されて相方を落とされては元も子もない。 νガンダムはバリアを貼ってなくても自衛力が高めであり、1対1の射撃戦ならそこそここなせる機体であるが、 3000コストとしてのプレッシャーに欠けることから、低コスト先落ちが狙われやすい。 後衛も出来る機体であるが、3000コスト先落ちが最も強力であることには変わりないので、先落ちが基本である。 そのため、格闘機が相手でない限りは引き撃ちに徹するのではなく、近距離に寄られるリスクも飲んでライン維持に徹する。 また、対応型の機体であるが、3000コストである以上は能動的に戦局を動かさなければならないため、 例えバリアがなかろうとも、相手に近距離での戦いを挑みにいく必要が生じる。 CSは近距離でも有効に機能するし、メイン→後格といった強力な近接択も有するので、日和らず近距離戦をこなしたい。 νガンダムはこれといった押し付け武装も無く、如実に自身の腕が反映されやすい。 相手の長短、相方の動き戦況の全てを把握し、アムロのように冷静に立ち位置を見つめて丁寧なプレイを心がけよう。 そうすれば、世界に人の心の光を見せることができるはずだ。 僚機考察 僚機には自衛力か前衛性能の高さを求める。 コスト3000 マスターガンダム、ガンダムエピオン 僚機が動かした敵の硬直をしっかりと取る。 バリアを上手く用いて、敵のロックを分散させる事が非常に重要。BZで打ち上げて片追いできるようにする。 見られていない時こそ、安心して立ちまわるのではなく、ロックを受けつつ引き撃ちするような展開に持っていきたい。 また、僚機が仕掛けようとしている相手にはFFを撒かない事。格闘を阻害してしまうと目も当てられない。 引き過ぎたりして体力調整を怠ると、終盤一人で相手を追うことになる。 最悪そうなってしまった場合、本機のみでミリの敵を殺す必要がある。 優先順位 ①体力調整をする。僚機が落ちたときに500-600くらいがベスト ②僚機が動かした敵をしっかりと取る。BZで片追い形成。 ③バリアを使って、ロックを分散させる。 コスト2500 最もコンビ内の性能が高くなるが最も事故要素をはらむコスト。 前衛ができる機体が多く、νの生存力を活かして相方先落ちが現実的に行える。 バンシィ 自衛力が高く、NTD時は前衛を張る事もできると、νが相方に欲しいものを全て持っている。 バリアとNTDの時間を補い合うように、ラインをスイッチして戦っていきたい。 ゴッドガンダム ゴッドを前線に押し上げて、後落ちや2落ちまで狙う爆弾戦法代表格。 マスターと組んだ際のような立ち回りを取ると良い。 ゴッドが覚醒でダメージを奪いやすいように、立ち回ろう。 スサノオ 後落ちや2落ちを狙う爆弾戦法代表格2。 スサ2落ちでトランザム2回を使えれば、非常に強力。 トランザム中以外はスサが前衛を担ってもらうのはキツイ。 トランザムが貯まるまでは固まりながら、互いに自衛をしよう。 スサ側が如何にトランザム中に荒らせるかどうかが、鍵となってくるため、ν側としては相方負担が非常に大きい。 相方と息を合わせてメリハリを付ければ多大な戦果を上げる事が可能なコンビ。 ジ・O 丁寧な射撃戦を展開していく。 お互いに自衛力が非常に高いため、じっくりと戦うと非常に硬い。 3000顔負けの機動力と近距離の択の強さを持つため、ジ・Oに先落ちを譲ったほうが戦果は出やすい。 ガンダムXディバイダー 両前衛的に動き、ディバイダー側に先落ちを譲るように動く。 ディバイダー側は、瞬間火力、ダウン力に劣るためνガン側がケアできるように動くとよい。 コスト2000 基本的なコストの組み合わせ。νが先落ちを担いやすい。 コスト1000 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム part.7 したらば掲示板2 - νガンダム part.6 したらば掲示板2 - νガンダム part.5 したらば掲示板2 - νガンダム part.4 したらば掲示板2 - νガンダム part.3 したらば掲示板2 - νガンダム part.2 したらば掲示板2 - νガンダム part.1
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GGF-001 フェニックス・ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 25300 485 L 11000 130 22 22 24 6 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 3000 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 メガビームキャノン 1400×4 26 0 3~5 BEAM射撃 55 5 フェザーファンネル 3500 20 30 2~7 特殊射撃 90 5 水中不可 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 3 780 フェニックス・ゼロ 3 1170 レギナ 3 1554 ハルファスガンダム 4 2580 ハロ 開発先 Lv EXP 機体 4 1455 νガンダム(ベーシック) 4 1455 ガンダムX(ベーシック) 4 1455 ガンダムエクシア(ベーシック) 7 2910 フェニックスガンダム(能力解放) 備考 ようやく普通のガンダムくらいの性能。フェザーファンネルはMPを消費するが、ただの「特殊射撃」。 あっさり能力解放版に開発できるがベーシックの材料としてはこちらのほうが優秀かも。 フェザーファンネルが「特殊射撃」であることを逆手に取れば、支援用としては解放版よりも優れた一面も。覚醒値が命中に関わらないのもいい。
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∀ガンダム 専用出撃セリフ:ロラン、アムロ オフィシャル:機体変更のみ。 オリジナル:ロラン編で最初から使用可能。 機体性質 変形:不可 Lv10時のステータス:FIGHT 283 SHOT 288 DEF 300 ARMOR 800 機体評価:制圧力 3 対エース 2 耐久力 5 機動力 3 将来性 5 火力が全体的に乏しく、制圧戦や対エース戦ではどうしても時間がかかる。 だが攻撃範囲が広く挙動も素早いので、成長させていけば本領を発揮してくれるだろう。 SPはどちらかと言えば対エース向けだが、月光蝶だけは攻撃範囲が非常に広いので制圧に向く。 ヒット数と攻撃範囲に優れるC3、C4とインパルス・スナイプの相性は抜群で、習得すると火力が一気に増す。 その他、零距離射撃や闘争本能など、入れたいスキルが山ほどあり将来性は抜群。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 ビームライフル 射 C2 レフトアッパー 近 浮かせ技 C3 ミサイル投擲 射 主力攻撃 C4 ビームライフル 射 左から右に薙ぎ払い左に返す2Hit範囲が広い C3・ミサイル投擲 発生が早く爆風があるため、ザコの群れに対して効果的。N2から連続ヒットはするが、タイマンでは少し当てづらいので慎重に。 2発目が至近距離でのダウン追い打ちでよく当たるので、空中コンボに移行しやすいのは好材料。 2段目にガード崩し。 C4・ビームライフル やや発生が遅いが攻撃判定は非常に広い、対ザコにうってつけの薙ぎ払い攻撃。 ブーストダッシュキャンセルの受付時間が長い。 ヒット数が多いので、ザコの集団に対して使えばSPゲージをすぐ溜められる。 ダッシュ攻撃 名前 行動 属性 説明 D1 ビームサーベル 近 D2 ビームサーベル 近 D3 二刀流回転斬り 近 二刀流は攻撃判定は大きいのだが、発動が遅いため乱戦ではやや微妙。 インパルスやハードストライクを装備すれば有用になる。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 Iフィールドドライブユニット→ビーム 近→射 最後周囲にビームを散らす SP2 ハイパーハンマー 近 範囲が広い SP3 月光蝶 近 多段ヒットさせれば強力 SP4 月光蝶(高速) 近 1から2までは安定して連続ヒットさせられるが、3が多段ヒットするかは運や偶然も絡む。 とはいえ当たれば非常に強いので、ロマンとして狙う価値はアリ。 SP4は威力も高く、敵の群れに突っ込むと一撃で制圧できる。 お勧めコンボ N2→C3→ブーストダッシュ→ダッシュ攻撃2発→SP1 最後のSP1は、ゲージが溜まっていない・使いたくない時にはキャンセル射撃で。 ただしC3が外れると危険なので、安全性重視なら封印した方がいいかもしれない。 また、ダッシュ攻撃は必ず2発で止める事。
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RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 170 ガンダムEz8 詳細 レベル 1 50 機体HP 12800 25050 シールドHP 4000 8900 格闘値 64 137 射撃値 96 316 対実弾装甲 90 163 対ビーム装甲 60 133 スピード 60 スラスター 140 176 出撃制限 一機 ○ 地上 ○ 宇宙 × 武装 △:ビーム・サーベル(3段) □:100mmマシンガン ○:ビーム・ライフル L1+△:【SP】格闘 L1+□:【SP】ロケットランチャー L1+○:【SP】ビーム・ライフル最大マルチロック×3 機体特殊能力 考察 射撃特化。スレイブ・レイスの上位機種。 盾込みの耐久力が高く火力もあるので後半でも活躍出来る。 機体詳細 [本作ギャラリーより] 機体名は「Extar-Zero-8」(08小隊特別機)の略。 陸戦型ガンダムを現地で大規模改修した特殊な機体である。 もともとガンダム開発の余剰パーツを使用して生産された陸戦型ガンダムには、正規の予備パーツが不足しており、陸戦型ジムや現地調達のジャンクパーツを利用しつつも、より現場の声を取り入れた強化改修が施されている。 ガンダムタイプの特徴的なV型アンテナは、より頑強で高性能のロッドアンテナへと変更。 また。固定武器の射角制限に対しても、もともと可動域の高い頭部への再配置や旋回式への変更で改善している。 Wikipedia link 陸戦型ガンダム - ガンダムEz8
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コンボ等はガンダム試作2号機(対策)へ。 正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 60 5(58) 10発でよろけ。連打でビームサーベル投擲。()内はフルヒット時のダメージ 射撃連打 ビームサーベル設置 - 95-140-185 目の前にサーベルを投げる 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 直撃350爆風296 スーパーアーマーあり。着弾が早く爆発後に爆風が拡散する。 モビルアシスト ザメル 4 141 出現後3連射の弾を山なりに撃つ。発射が早くなっている。 特殊武装 動作 入力 威力 備考 サブ射撃 2段キック→サマーソルト サブ 140 レバー入力で変化 踏みつけ 前or後サブ 80 サマーソルト 横サブ 134 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→盾殴り→突き NNN 183-191-199 抜刀中時間経過で威力強化。 派生 盾吹き飛ばし→切り払い N前N 183-224-230 空中横格闘 斬り→斬り抜け 横N 137-147-160 切り抜けでカット耐性が高い。抜刀中時間経過で威力強化。 地上横格闘 逆袈裟→突き刺し→斬り払い 横NN 183-191-199 2段目が当たりにくい。抜刀中時間経過で威力強化。 特殊格闘 急上昇→ホバーモード 特 10 前作より上昇速度が遅い BD格闘 盾タックル2段→叩き付け BD中前N 133 発生判定誘導どれも優秀 【更新履歴】最新3件まで 10/01/15 外部リンク更新 09/07/24 アトミック・バズーカの使い時に追加 09/07/02 バトルマニュアルを元にダメージ等追加 解説 攻略 前作では悪名高き7強の一機にも数えられた、近接格闘機体。 今作においては前作で猛威を振るった横サブ・特格こそ弱体化したものの、アトミックバズーカの範囲や持続、各種格闘の異常な判定、BDゲージ無消費コンボ、ザメルの大幅強化などむしろ全体的には強化されてしまった特異な機体。 ただし、システム的には不遇。 BD速度などの足回りは悪くないが、この機体の足を引っ張るのはむしろその巨大な当たり判定。 弾幕戦闘が主体の今作において、横への当たり判定が大きなこの機体は苦戦を強いられることになる。 着地硬直も他の機体より少し長め(MFと同等) また前作においてかなりのプレッシャーであったアトミックバズーカも、ゲームスピードの上昇・シールドガード可により回避が容易となったことでプレッシャーをかけることが難しくなり、結果的に弱体化に追い討ちをかける形となってしまった。 さらにはサブ射撃もブーストゲージを消費するようになり、この機体のもうひとつの象徴であった特殊格闘も弱体化。 前作同様のプレイスタイルでは勝ち残ることは難しいと思われる。 しかし、各種格闘の強力さは健在であり、アシストも強化され汎用性が高くなった。 今作ではこれらの他機体に勝っている部分を生かし、いかに相手をこちらのフィールドに持ち込むかという玄人機体の趣が強い。 使いこなすことができればコンボによって前作よりも格闘の火力があがっているので、自ずと勝利が見えてくる。 相方との連係プレイも他の機体より重要になるだろう。 上記のことから、今作では格闘機体として立ち回った方が強力なプレッシャーをかけられる。 サブ射撃移動をアクセントに強力なコンボを狙い、敵を切り伏せよう。 もちろん狙えるべき場面では、積極的に核を叩き込もう。弱体化したとはいえ、250以上のダメージを射撃で奪えるのは大きい。 原作でのガトーのごとく、弾幕をかいくぐりサーベルの一閃を叩き込もう。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/60発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作同様、弾がばらけて当たりづらい。 性能は良くはないが、正面にしっかりと飛んでいってくれる点はありがたい。 バルカンなのでよろけを起こさせ辛いが、死にかけの相手に対してのトドメを刺す時には使える。 抜刀状態でも納刀せず、撃てるのが強みである。 当て辛さで封印してる(というか忘れてる)人も多いが、遠距離で2号機の方向からアラートが鳴っていると、殆どの場合核を警戒するので、分かり辛くするため(布石にでも)することがない時は常に巻いておくのも良し。 【メイン射撃連打】ビームサーベル投擲 [弾数無限][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 射撃ボタン連打(素早く5回)するとビームサーベルを手前に放り投げる。 しばらく浮遊後に爆発。相手に当たるとよろける。空中だと通常のよろけ、地上ならば片膝をつくよろけになる。 投げれる本数に制限はなく、放投したサーベルが何本フィールドに残っていようが新たに投げることができる。 サーベルのレベルが上がっている場合、そのサイズのまま投げる。ダウン値、威力も上がっているようだ。 ちなみに放り投げた後は納刀状態になり、再度抜刀可能。 ちなみに格闘のキャンセルで出してもキャンセル補正がかからない。 ヒット後は最速で格闘を入力すればほぼ確定。 F91ヴェスバーモードのシールド投げに近い。 無印時代では格闘からキャンセルすることでコンボなどができたが、今回はNDによってその意味もなくなってしまった。 射撃として使うにも頼りなく今のところ使い道が無い武装である。存在ごと忘れてしまって構わない。 CPUはやけに多用する上に持ち前の超反応で格闘をこれで迎撃されフルコン…ということも多いためCPU戦では注意。特にAルートEX-7。 サーベルが溜まっている状態でのこの攻撃は強烈なので、攻め焦らないように。 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 35秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 背中に装備された戦術核を発射する。この機体の代名詞。 爆風のキャンセル補正がなくなっているので格闘からキャンセルで出しても威力が変わらない。 今作では、起爆までの距離が若干短くなっている模様。画面端から半分ちょい位までの飛距離。 前作ではかなりのプレッシャーを与える兵器であったが、今作では仕様の変化からあまりプレッシャーではなくなってしまった。 だが発射時のガトーの叫びでロックを集め、NDして核のプレッシャーを与え続けるという戦術もある。 またダウンして時間いっぱいまで寝ようとする相手に発射モーションを行う事で、即座に起き上がらせる嫌がらせみたいな事もできる。 終盤には役に立つ。 前作より命中率が下がった事は否めないので、あまり核に固執せず戦う事を推奨する。 発射モーション中にSPアーマー状態となるが前作とは少し異なる。 今作のSPアーマーはダウン値が蓄積されMAXにまで至るとダウンするようになった。 つまり、今作では強制ダウン武装でなくともダウンさせられるようになった。 空中で撃つとBDゲージが徐々に減少する。そのため油断しているとNDができなくなる。 さらに今作でも自由落下は健在。 シールドキャンセルが廃止されたことにより壁当て⇒盾が不可能になった。 しかしある程度壁から離れて撃ち、すばやくNDすれば核から逃げることができる。 空中で撃つ場合、ゲージが徐々に減るためにNDでキャンセルしようとする場合は注意すること。 ちなみに今作の爆発系の武器?(ザク改のハンドグレネイド、シュピーゲルのCS)は連ザ同様にガードが可能、そのため起き攻めには不向きになってしまった。 それでも起き上がった時に爆風が背中から広がっていれば、シールド不可なので打ち上げきりもみダウンを奪った時などは狙おう。 特殊格闘中に撃つと視点が変わらず撃てる。 キャンセル補正がかからないので撃つ場合はこっち推奨。 ダウンをとった際にとりあえずやっておけば、相手はかなり速いタイミングでダウン復帰することが多い。 ここを上手く刺すことによって、攻め継続よりも高いダメージをとっていくのが2号機の新しい戦術となるか。 ━使い時━ ①格闘で転ばせた相手に起き攻めで撃つ。 └機動力の低い機体、低コストなどは回避困難なコンボとなる。 盾を持っていない百式などにフルコンボから核を当てると7秒前後で蒸発する ②敵に囲まれた時、壁に向けて発射。 └目の前の壁で爆発し、敵機もろとも核爆破できる。 爆風の広がりが早いので近くの敵を巻き込みやすい。 壁に隠れているときに相手の接近がわかった場合、壁に撃って接近した相手を巻き込むのも手。 コストや相方の耐久と要相談。 ③開幕と同時に撃つ。 └相手に長距離攻撃が出来る機体が無ければ撃ってみるとよい。 距離があるので命中率はあまりよろしくないが、CPUなら割と当たってくれる。 ④相方が格闘をしている時に、相手に向かって撃ちこむ。 └敵の起き上がりと重なれば瞬時に500以上のダメが取れる。 うまくやればカットにきた敵の相方もろとも吹き飛ばすこともできるので、相方の体力次第でどんどん狙っていこう。 ⑤相方が格闘をされている時に撃ち込む。 └味方もろとも吹き飛ばす。 相方が追われている状況ならば、相手2機をまとめて吹き飛ばせる。 上級者相手にはあまり当たらない上、起きあがった相方のみヒットする場合も。 ⑥撃破されて復帰してきた敵に向けて撃つ。 └復帰早々にヒットさせることができれば、大きなアドバンテージとなる ⑦(対CPU) 目標(最もコストの大きいか、ターゲット等)の敵の頭上をブーストが切れるまで飛び、落下しつつ撃ち込む。 └CPUの特徴としてしつこく追いすがる癖があり、なおかつ真下への攻撃は当たりづらいと勘違いして突っ込むか、食らってくれる。 撃った瞬間に敵の攻撃を食らうとブーストが回復するが、その場合敵の方向へ飛ぶ事。やはり追いすがって食らってくれる。 ⑧相手を分断(片追い)するのに撃つ。 └敵と敵の間に撃ち込み、爆風で双方を孤立させる使い方。爆風のおかげで視界が悪く、自然と距離も出来るためカットがしにくくなる。 味方と上手く連携をとり、方追いに持ち込もう。特に格闘機に迫られ後ろは核爆発というプレッシャーは相当なもの。 【アシスト】ザメル [リロード無][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 強力になって帰ってきた頼れる射撃武器。 前作に比べて発生・弾速・誘導・威力と全てが強化され、射撃アシストとしてトップクラスの性能。 むしろアシストではなく本体と呼ぶ人すらいる。 1発ダウン弾を連射してほぼ連続HITで強制ダウンさせるため、格闘に繋げるのは難しい。 起き攻めにも有効で、3回の時間差ある誘導で仮に格闘を受けても初段でカットしてくれる。 4回と回数は少なめだが、まともな射撃を持たない2号機にとってはカット、着地取りで距離を詰めるなど相変わらず役目が多い。 使いどころの見極めが重要。オーバーコストした際の延命にも役立つ。 格闘 格闘は攻撃範囲が広く判定が強いものが揃っており、本機独自の特徴として格闘のチャージがある。 抜刀状態で格闘と核発射を行わなければ、時間経過によって最大3段階まで。 ビームサーベルの見た目が太くなり、格闘の威力が増加する。 今作では判定も強化されるらしく、強化されていない状態では最弱クラスだが、3段階だとデスティニーの特格にも勝てる(要検証)。 命中、非命中に関わらず攻撃を行うと元に戻る。 抜刀していても射撃に影響はないが、チャージをしているとサーベルを使う格闘が多段Hitになり、隙が増えるという事も頭に入れておこう。 ビームサーベル強化中は建物にサーベルを当ててしまうとかなり大きめの隙を作ってしまう。その時はコンボは諦め、素直にND推奨。 サーベル強化時はダウン値が上下する。 強化中N格では前派生で増加、横格では減少する。 特にMAX状態の空横格はダウン値がかなり低く、通常時では出来ないコンボが出来る。 ビームサーベルを使わない格闘(サブやBD格闘)ならばチャージを維持できる。 格闘は任意のタイミングでサブ射に派生できる。 ダメをとるならN、カット耐性なら前など、使い分けられるようにしておくとよい。 【サブ射撃】 前作と同様入れているレバーによって格闘が変化する。 また、今回からサブ以外の格闘を各種サブ格闘でキャンセルできるようになった模様。 これによりNDを使わなくとも高威力の格闘コンボが可能となり、BDゲージの節約にも繋がる。 【Nサブ】 ダウン値は1.7+0.3+1 2回の蹴り上げから、サマーソルトで打ち上げる。 サーベルを溜めてなかった時のとっさの反撃、先出しなど今回もお世話になる。さらに今回はコンボ要員としての役割も加わった。 相変わらずの判定と発生の速さを誇り、伸びも顕在。 【前後サブ】 ダウン値は1 前作で猛威を振るった飛び上がりからのスタンピング。今回はBDゲージを消費する。 そのため前作のような長距離移動は不可能だが、いまだにアクセントとしては前サブ移動は有効。 相手の射撃くらいならば簡単に跨げるため、射撃を見切って踏みつけてやるのも良い。 相手との位置によって上昇高度が変化する。 高確率でダウンが奪えるが、自機の高度も相手と共に下がるため核の起き攻めには不向き。きりもみを取れた時だけにしよう。 前後サブ自体はダウン属性ではなく、踏み続けで結果的にダウンを奪える。 よって高度や相方の追撃があれば補正率も相俟って大ダメージを与えられる。 足の裏には実弾を防ぐ効果があり、爆風を伴わない実弾属性の物は全てかき消せる。 また注意すべき点として、前サブで着地した時はNDできない(命中すれば可能)。着地扱いになる。 近距離での悪あがきには向かなくなってしまった。 そのため近距離で外したり移動に用いる場合は、着地寸前にNDしよう。 【横サブ】 ダウン値は1.7+1 レバーを入れた方向に回り込みながらサマーソルトキック。2段ヒット。 前作で猛威を振るいすぎたのか、所々弱体化を受けたもののまだ頼れる2号機の生命線。 伸び、誘導は健在。ブーストの消費はあるが、そこまで多くもない。 特に上下の伸びは誇れるものがある。 気をつけたいのは判定がかなり弱いという点。 勝てる格闘を探すのが大変なくらい判定が弱い。 前作に比べてカス当たりも多くなってしまったので、その点は注意。 最初のヒット時にNDすることでコンボを継続できる。 慣れたら初段NDから強力なコンボをお見舞いしてやろう。 誘導と踏み込みを利用して横サブで相手を追尾 NDの繰り返しは相手からしたらかなり鬱陶しい。 BDゲージに注意する必要こそあるものの、うかつに反撃を仕掛けた相手にはNDでの回避から格闘を決められる。 【通常格闘】 ダウン値は各LV共通1.7+0.3+1 前派生LV1・・・1.7+0.3+1 LV2 3・・・1.7+1.0+1.0 前作N格。あいかわらずの伸び、巻き込み性能で前派生も健在。 全機体中、最も伸びがあるN格。 前派生をすると攻撃の高度が変化するのでカットされ辛くなる。 できれば前派生したほうがいいだろう。 初段の範囲がかなり広く、追随型アシストもまとめてぶった斬る程。 2段目も前への攻撃判定が大きい模様で、ショートバクステを楽々と喰える。 更に2段目はダウン値が少ないのでそこからフルコンボに持っていける。 【地上横格闘】 前作地上ステップ格闘 相変わらず初段が浅いと2段目が外れる残念仕様。初段ND推奨。 当てるなら前ステップからか。もしくは初段を各種サブでキャンセルしよう。 発生はかなり早いので、ひっかけるのが主な使い方。 しかしやはり封印安定。 【空中横格闘】 ダウン値は1.7+0.6 前作空中ステップ格闘。伸びが良く発生判定も良好と今回の主力格闘。 機体サイズがガンダム並ならば、この機体の評価が変わっていたかもしれないほど高性能。 前作と違い、理不尽な程伸びるようになった。(N格と同程度) 攻撃範囲がかなり広く至近距離ならば後ろ270度程度まで引っかけることもできる。 高度さえあっていればF91のMEPEを斬ることも可能。 2段目はさらに範囲が広く、右の後ろにいる相手にもヒットするほど。 また判定が出るまでは微妙に横向くので当たり判定が小さくなる…が、あまり意味はない。 射撃を避けながら当てるという事はできなくもないが、もともと機体自体のサイズが大きいため若干貰ってしまいがち。 サーベルの判定がかなり広く、相方や建物、さらに外した時も格闘に来た相手を巻き込むこともある。 判定は結構弱めであり、ターンエーの横格と相打ち、エクシアの全ての格闘に判定負けする。 【特殊格闘】 前作より上昇速度が大幅に減少。急上昇する際の当たり判定はある。 近距離で相手の真上に避難して攻撃をしのいだり、前サブ移動の起点にと、使いどころはまだ多い。 注意するべき点として、上昇中に攻撃を食らうとダメージが2倍になる。 遠距離からの誘導兵器は見ていないと貰ってしまいやすいので、乱発するのは控えた方が無難。 格闘から逃げる際に使用するのはあり。 判定の強さから、相手の格闘を一方的に潰せる(マスターの特格は一方的に潰せました) 【BD格闘】 ダウン値は1.7+0.3+1 前作に同じくシールドバッシュ→シールド叩き付け。威力こそ低いものの判定は最強クラス。 運命の特格に判定勝ちし、ストライクの蹴りと相撃ちになる。 相変わらずの発生の速さと判定の強さを誇る。伸びもいいため、先き出しでドンドン狙っていい。 前回同様盾判定もあり。ライフルなど受けた場合盾防御のモーションに切り替わる。 但し出し始めは盾判定は無いので注意、自機前に盾を出してからシールド判定になる模様。 叩き付けてからの起き攻め核がやりやすい。 ブーストの消費量が多めなので、ブースト残量には注意。 外部リンク 非公式掲示板 - 【南無】ガンダム試作2号機スレ3【3!!】 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレII 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1924.html
RX-93ff νガンダムRX-93ff ν GUNDAM 登場作品 THE LIFE-SIZED ν GUNDAM STATUE 型式番号 RX-93ff 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 無し 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルロングレンジ・フィン・ファンネル 搭乗者 アムロ・レイ 【設定】 νガンダムの兵装プランの一つ。 フィン・ファンネルの火力不足を指摘され、アナハイム・エレクトロニクス社が提案した「ロングレンジ・フィン・ファンネル」を装備する。 この武装はRX-93-2で検討されていたハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーをフィン・ファンネルに組み込んだもので、全長の延伸によりジェネレーターを2基搭載している。 カラーリングとロングレンジ・フィン・ファンネル以外の武装や機体本体の性能は元のνガンダムと同じとなっている。 【武装】 バルカン砲 頭部に装備された機関砲。 使用後に空になった薬莢が排出される仕組みとなっている。 口径は資料によって60mmとする説と90mmとする説がある。 ビーム・ライフル エネルギーCAP式の携行型ビーム砲。 当時の戦艦の主砲に匹敵する威力を持ち、モードの切り替えによってマシンガンのように連射する事も可能とされている。 ビーム・サーベル 斬撃用のビーム兵器。 鍔を持った形状で曲刀状の、柄尻からは小型のビーム刃を形成可能。 当時として一般的な斬撃と共にビーム刃が伸びるアイドリング・リミッター機能が備わっている。 ロングレンジ・フィン・ファンネル 左背部に装備された大型のサイコミュ武装端末。 ビーム砲部分は四方を解放バレルで囲み発砲時に展開し隙間が空く様になっている。 従来既存のファンネルの様に遠隔攻撃端末として使うだけでなく、背部に接続したまま長距離狙撃や腕部に装着して大型ビーム・サーベルとしての使用も可能。 【原作の活躍】 νガンダムのロールアウトが前倒しされた事によりプランは間に合わず、ラー・カイラムに残されていた実機データを基にサイドFで復元された。 【搭乗者】 アムロ・レイ CV:古谷 徹 地球連邦軍ロンド・ベル隊の大尉。 かつて一年戦争でガンダムを駆り、シャアの反乱で奇跡を起こした伝説のニュータイプ。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS2.XB 2022年6月の公式生放送で登場することが告知されており、なんとプレイアブル機体として参戦が決定した。 コスト3000の格闘寄り万能機として2022年7月1日に参戦。 アムロの機体としては6機目、νガンダムとしては3機目となる。 ロングレンジ・フィン・ファンネルをフル活用しており、狙撃、ゲロビ、設置して3連射など射撃はもちろんサーベルモードにしてド派手に薙ぎ払ったり切りかかったりサーベルモードにして射出したりと派手な武装が多い。 覚醒技はアムロ機初の単発振り落としとケルディムなどと同様の赤ロック無限狙撃。運営にもほんのひとかけらの理性が残っていたのか振り下ろしの方は発生がやや遅い。 薙ぎ払い アメキャンやプレッシャーを中心に自衛力は非常に高く、特に格闘生当てを狙うタイプの機体ではよっぽど技量の差がない限り詰みと言ってもいいレベルだが、その代わりに逃げる相手を追いかけるのはさほど得意ではないのでいかに自衛を押し付けるかが鍵。 その自衛力から僚機を狙うかしびれを切らして前に出てきたところを僚機と連携して追い返すのが定石とまで言われ相方負担が高くなりがちだったのだが、エクストラ機体のインフィニットジャスティス(ラクス搭乗版)が登場したことで話は一変。 本機に足りない優秀かつ豊富な射撃を持ち、自衛力も高い。数少ない苦手な点である乱戦は本機で抑えると相性が非常によく、何だったら先落ちしたら爆弾戦法にスイッチすることも十分可能なコンビとして環境を制圧。 そのためどちらも同時に下方修正され、本機は赤ロック短縮、ラクスは機動力低下とキャンセルルート没収を受けた。 ただどちらにとっても環境に大きな影響はなく、一般機体……特に格闘機にとっては相変わらずの冬の時代が続くこととなった。 流石にプレイヤーから多くの意見が届いたのか翌月のアップデートで大会予選中にラクスと共に再度下方修正されることとなった。 耐久値、機動力低下に横特格の発生がほんのわずかに落とされ受け身可能になったりアシストの誘導低下、格闘CSからのメインキャンセル削除などを受け、全国大会で覇権を取ったご祝儀下方も合わさって、さすがに第一線からは退いた。 とはいえやり込みでカバーできる範囲であり、普通の機体、特に格闘機からすると相変わらず強敵であることには変わらない。 放置耐性もさほど下がっておらず、ストイックなフィジカル機としては十分戦える性能を維持している。 余談だが、2回目の下方の際に運営公式が 大会期間中にもかかわらず下方修正した目的 大会予選で八百長行為をするプレイヤーがいたこと(にもかかわらず処罰なし) についての声明を出すことになった。シリーズでも異例のことである。 本機とラクスの下方については「大会・通常戦ともに機体選択の多様性が高い場を用意するため」とあったが、「必要な調整だった」「大会期間中に修正するのはどうなの?」「そもそも前の修正の時にやるべきでは?」と賛否が分かれた。 実装当初のグラフィックでは基盤にもの凄い負担がかかる事が発覚したため、2022年11月10日のアップデートにてデザインが簡素化された。 ちなみにボイスはνガンダムの流用だが、アシスト使用時のボイスにリ・ガズィ(アムロ搭乗)のものが使用されていると思われるが、SNSの解禁PVに古谷氏が「新録をした」とのコメントをされていたが、本作ではロングレンジ・フィン・ファンネルについてのセリフはない。 後に参戦したνガンダムのバリエーションであるHWSか(こちらには新録の台詞が用意されていた)別のゲーム(*1)と間違われていたのかは謎。 次回作ではロングレンジ・フィン・ファンネルの名前を呼ぶボイスがあるため、「収録はしていたが今作では使用されなかった」という可能性もある。 EXVS2.OB 特殊格闘が打ち切りの弾数制になった。近接機の存在そのものを文字通り拒否する姿は流石に許されず、ブンブン振るだけでお手軽に自衛から押し付け、アメキャン前の姿勢制御となんでも出来た前作と比べると非常に大きなムラが生まれるように。覚醒中は4発に増弾するが、弾切れ時に3000としての圧は出せないため弾切れ時の立ち回りが重要となる。2発7秒とリロードもそこまでよくない。 また、特殊射撃がレバー入れと弾数を2で共有することになり、照射が2発消費になったため狙撃とゲロビの両立が不可となる、本作移行時共通修正でプレッシャーが構えた時点で弾数消費となる……となど他の前作暴れた機体が微弱体で済まされていることが多い中、かなりの下方を受けている。 前作では存在しなかったロングレンジ・フィン・ファンネルの名前を呼ぶ新規ボイスが確認されている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 棒立ち。元ネタは実物大の立像の立ちポーズ。 ロングレンジ・フィン・ファンネルで勝利 ロングレンジ・フィン・ファンネルを振るう。 敗北ポーズ ロングレンジ・フィン・ファンネルだけがその場に残っている。 【余談】 元々は福岡県の「三井ショッピングパーク ららぽーと福岡」に商業施設と同時に建造され、2022年4月25日の施設開業と同時に一般公開が始まった実物大の立像。 フィン・ファンネルの代わりにロングレンジ・フィン・ファンネルが装備され、富野由悠季監督監修の下、平和の象徴として彩度の高いトリコロールに彩色されている。 地面にも届かんばかりのロングレンジ・フィン・ファンネルがデザインされたのは、立像が法律上建築物又は工作物扱いとなる事から建築基準法に従う必要があり、風や転倒に対する安全確保のためにフィン・ファンネルが実現できなかった代わりではないか、と推測されている。 これは中国の上海で2021年4月28日に開業した「三井ショッピングパーク ららぽーと上海金橋」にあるフリーダムガンダムの立像が羽が可動せずに固定され先端に接地用ランディングギアが追加されて背中側を支えている事とも類似している。 ただし、立像では実現できなかっただけでBB戦士版には通常のフィン・ファンネルが付属している。 ららぽーと福岡内にある「GUNDAM SIDE-F」には通常のνガンダム、サザビーの1/12立像が展示されていたり、同じ階のゲームセンターには歴代VSシリーズや今やレアなシューティングゲーム、太鼓の達人(筐体やタイトル画面が専用仕様になっている)が置いてある。 また、これに併せて製作されたPVでは、原作のクライマックスシーンをベースに本機と、同様に新規デザインの「ダブル・ホーン・ファンネル」を装備した「MSN-04FF サザビー」との戦闘が描かれている。 後にRGで販売されたことを考えると本シリーズに参戦するかもしれない。 余談だが、ららぽーと福岡はユニコーンガンダムのある東京お台場のダイバーシティと違い、νガンダム立像と面しているところには窓がないのでνガンダムを見ることのできるアングルはやや少ない。 そしてこのνガンダムと同じデザインのガンプラやROBOT魂を購入できるのはららぽーと福岡内にあるガンダムベース(同じ福岡市内にあるキャナルシティのガンダムベースでは売っていないので注意)だけで他はキャンペーンや非定期の公式通販しかないので注意。転売屋からは買わないように。 ガンダムベース(これはららぽーと福岡に限った話ではないのだが)では土日祝、GWなどの混むことが予想される日は整理券を配っての規制入場が行われることがあり、混み具合によっては整理券の配布が終わり、その日はベース内に入れない……なんて遠方から遠出した人にとっては悪夢のような出来事すらあるえるので、公式X(旧Twitter)などで情報を確認してから行くことをお勧めする。 あとららぽーと福岡の公式サイトのアクセス方法を見てから行くといいだろう。できるだけ歩きたくないって人はバスがお勧め。 「日本全国『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』行きます!」企画では福岡県の代表スポットとしてキラとアスランが視察に訪れている。
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総合解説 / エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P. 作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット キラ・ヤマト コスト 2000 耐久値 640 形態移行 エールソードランチャーI.W.S.P. 移動タイプ 通常 BD回数 エール:6ソード:6ランチャー:6I.W.S.P.:8 赤ロック距離 エール:11ソード:10ランチャー:13I.W.S.P.:11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM GUNDAM出撃 ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ストライクガンダム 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 地球連合軍が試作した5機のG系統MSのうち、最後に完成した集大成的なMS。適宣装備を換装することで様々な戦闘に対応できる「ストライカーパックシステム」を採用した。 各パックには稼働継続用のエネルギー交換パックも兼ねる。また、他のG系統と同じく、PS装甲により実弾のダメージを一定数食らっても実質無効化できる。 エール・ソード・ランチャーの基本3形態と時限強化形態のI.W.S.P.を行き来して戦う2000コストの換装機。 出撃時はエールストライカーで固定。再出撃時は撃破時のストライカーを参照する(I.W.S.P.中に撃破された場合はI.W.S.P.換装前のストライカーを参照する)。 換装機らしく機動力に優れるエールで位置取りを行い、ソード・ランチャーも上手く使いつつ、溜まり次第I.W.S.P.に換装して試合のペースを握っていくのが基本となる。 複数形態のコマンドを覚えなければならない換装機特有の敷居の高さがあるが、それ以上にコストの問題もあって基本形態に難が多く、浅いプレイヤーではIWSPまで粘れず撃沈してしまうことも多々ある。 具体的にエールは攻め手が足りず自衛もカツカツ・ソードは近接特化だが機動力不足・ランチャーはもっと足が遅く移動撃ち射撃もない…といった具合。 一方でIWSPは当て性能が高いサブはもちろん怒涛のBD8回から生まれる行動回数も強く、アメキャンも相まって瞬間的には3000に迫る制圧性能を持っている。 手札の質は違うが2000コスト版V2ガンダムとでもいうべき外観で、コスト分の耐久的余裕はあるがとにかく覚えなければならないことが多く、真価を発揮するには相当の習熟が求められる。 今作の大きな変更点は、格闘CSに使い切りのS.E.E.D発現の追加と、それに伴うアシストのコマンド変更。そしてソード・ランチャーの2形態から頭部バルカンが削除された。 エールは細かいダメージ調整に留まるが、ソードに新規格闘カウンター、ランチャーに新規格闘追加と嬉しい追加要素も。 I.W.S.P.はメインがマシンガンである事からアシストのコマンド変更とアシストの振り向き削除が思った以上に痛く、主力のレールガンの誘導低下もあって実質的には下方多めの調整。 総合的にはI.W.S.P.の尖った強みをマイルドに、基本3形態を底上げしたといったところか。 時限強化込みの4形態持ちなので覚えなければならないことが多く、真価を発揮できるようになるまで時間がかかるタイプ。 各形態の特徴をしっかり把握し、単なるバーサーカーではない巧みな立回りで戦おう。 リザルトポーズ エール時:ビームライフルを構えてポーズ。OPのタイトルバックの再現。 エール抜刀時:バックパックを装備していないストライクがアーマーシュナイダーを構えてポーズ。劇中及びアイキャッチで印象深いポーズの再現。 ソード時:所謂サンライズパースでシュベルトゲベールを両手で構える。 ランチャー時:画面に向けてアグニを構える。 IWSP時:ガトリングを構えて浮遊しながらポージング。 IWSP格闘時:対艦刀を二刀流にして横に振り薙ぐ。 敗北時:装備をパージした素の状態で膝をつき、フェイズシフトダウン状態になる。サイが乗り込んで歩かせられなかった際の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(620→640) 射撃CS スカイグラスパー呼出が格闘CSからコマンド変更。レバー入力による換装とキャンセルルートは変更なし。 格闘CS SEED発現(時限強化)が追加。1回使い切り。発動時ブースト回復。 【エールストライクガンダム】 射撃CS 旧射撃CS(ビームライフル【高出力】)削除 特格射撃(後射撃)派生・後格射撃(後射撃派生) ダメージ上昇。ダウン値増加。強制ダウンに。 特格前派生(I.W.S.P.換装派生) 後格始動同様にコマンドが後派生→前派生に変更。それに伴い特格→旧後派生はコマンド削除(ソード換装派生が出る)。 N格・横格・BD格特殊格闘派生 ダメージ上昇。 【ソードストライクガンダム】 サブ射撃 新規モーションの格闘カウンターに変更。射撃を受けるとガードに移行するタイプのカウンター。 N格闘 ダメージ推移変更(出し切り208→228)。 BD格闘 最終段のダメージ減少(出し切り209→202) 【ランチャーストライクガンダム】 サブ射撃 アグニ(照射)が特殊格闘からコマンド変更。 格闘(全ての入力) 新規格闘(キック)に変更。 特殊格闘 ガンランチャー 肩部バルカン砲が格闘からコマンド変更。 【ストライクガンダム+I.W.S.P.】 射撃CS 呼出時の振り向き削除。(※システム面での共通調整) N格・横格後派生 前作までの後格闘放置派生と同モーションの新規派生追加。 後格闘放置(追加入力無し)派生 削除。モーションはN格・横格後派生に流用。 ▼2024/08/28アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 N射撃CS 銃口補正強化。ヒット時の敵機の挙動を調整。 左射撃CS 弾速を強化。 右射撃CS ビームの誘導性能を強化。 特殊射撃(共通) 各種特殊格闘へのキャンセルルートを追加。 覚醒技 技中の移動量増加。4段目のヒット数を調整(1HIT→5HIT)。ダメージ・補正値を再調整(C覚中の合計ダメージ 279→279)。テンポを高速化。視点変更を調整。 【エールストライクガンダム時】 サブ射撃 発生を強化。 特殊格闘 追従性能を強化。 特殊格闘or後格闘中N格派生 ヒット回数を変更。1段目(2HIT→1HIT)・最終段(3HIT→1HIT)。ヒット時の敵機の挙動を変更。最終段ヒット時に斬り抜けるように。ダメージ・補正値・ダウン値を再調整(特格始動合計ダメージ 185→189)。 N格闘前格派生 射撃派生を自動で行うように。ステップキャンセル可能に。テンポを高速化。移動量を増加。 後格闘 追従性能を強化。 BD格闘 1段目から格闘特格派生へのキャンセルルートを追加。 【ソードストライクガンダム時】 ロックオン距離 延長 メイン射撃 銃口補正・弾速・誘導を強化。後格闘へのキャンセルルートを追加。 前後特殊格闘 追従形式を見直し。追従性能を強化。 N格闘 追従性能を強化。ヒット数を調整。2段目(2HIT→1HIT)・3段目(2HIT→3HIT)・最終段(3HIT→1HIT)。ダメージ・補正値・ダウン値を再調整(合計ダメージ 228→221)。テンポを高速化。(24/9/2に追記修正) 前格闘 追従形式を変更。発生を強化。ヒット回数を調整(1HIT→6HIT)。ヒット時の敵機の挙動を変更。ダメージ・補正値・ダウン値を再調整(合計ダメージ 90→92)。各種特殊格闘へのキャンセルルートを追加。 横格闘 ヒット時の敵機の挙動を調整。 後格闘 銃口補正を強化。 BD格闘 追従性能を強化。最終段のヒット回数を調整(10HIT→8HIT)。ダメージ・補正値・ダウン値を再調整(合計ダメージ 209→249)。最終段ヒット時に突き抜けるように。テンポを高速化。視点変更を調整。 【ランチャーストライクガンダム時】 ロックオン距離 延長。 サブ射撃 銃口補正・曲げ性能を強化。ヒット時の敵機の挙動を調整。 特殊格闘 誘導性能を強化。ダメージ上昇(合計ダメージ 130前後→150前後)。メイン射撃へのキャンセルルートを追加。 格闘 ヒット時の敵機の挙動を変更。メイン射撃へのキャンセルルートを追加。 【I.W.S.P.時】 サブ射撃 銃口補正・誘導を強化。 特殊格闘 銃口補正を強化。攻撃判定を拡大。 N格闘 追従性能を大幅に強化。発生を強化。ヒット時の敵機の挙動を変更。2段目のアクション内容を変更。格闘後格闘派生へのキャンセルルートを削除。ダメージ・補正値・ダウン値を再調整(合計ダメージ 230→236)。技中の移動量を増加。テンポを再調整。カメラを調整。 前格闘 追従性能を強化。最終段のアクション内容を変更。ダメージ・補正値・ダウン値を再調整(合計ダメージ 132→215)。視点変更を調整。 横格闘 追従性能を強化。技中の移動量増加。テンポを高速化。 後格闘 技中の移動量増加。テンポを高速化。空振り時に2段目を出せないように。 BD格闘 追従性能を強化。技中の移動量増加。 格闘攻撃中の見た目 格闘攻撃中はシールドを持たないように。 EXバースト考察 「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!」 覚醒タイプ SEED どの覚醒でも防御補正が無い代わりに、覚醒中の機動力が大きく向上し、各行動のブースト消費量が大幅に軽減し、他の覚醒よりBD回数が増える点が特徴。 覚醒技は空振りでもI.W.S.P.ゲージが即座にリロードされる。 覚醒→即覚醒技でゲージ回復をするも良し、I.W.S.P.中に覚醒技で延長を狙うも良し、試合の展開によって使い分けていきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% ブースト軽減 -25% 半覚醒でのブースト回復量も多く、V覚醒に次ぐ機動力補正 SEED覚醒によるボーナスも含め、この覚醒自体のパワーは高い。 が、この機体は近距離で擦れる強力な射撃に乏しいので射撃→格闘のキャンセル追加が生かしづらく、必然的に横格連打程度の原始的なムーブしか出来ない点がネック。 突き詰めたダウン値からダメージを伸ばせるキャンセル不可派生なども無いので、F覚醒特有の350↑のダメージコンボも難しい。 他の覚醒を選ぼう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -20% おすすめその1。I.W.S.P.のサブ連射に全振りする覚醒。 覚醒中の赤ロック延長が無くなるなど下方点も多いが、それでもこの機体を選択する理由になりうる強さがある。 コマンド変更でメインを長押しするとアシストが溜まってしまうので、連射の際は入力に注意が必要。 欠点は逃げに覚醒を使った際の脆さ。SAや射バリを押し付けに来る相手にはサブやブメ→メインを投げればよいが、射撃でこちらをジワジワと詰めにくる相手への対抗策に乏しい。 Vバースト ブースト軽減 -25% 機動力特化の覚醒。半覚醒のブースト回復量も多く、距離を取って覚醒技を空振りしてから前線に戻りやすい。 が、覚醒タイプの関係で元々機動力が高めである点、ダイブと相性の良い移動技や慣性を乗せられる射撃を持っていない点から優先度は低い。 Cバースト 防御補正 -0% おすすめその2。 覚醒ゲージ供与・半覚醒抜けのどちらも強力で、3000コストと組む低コストであれば真っ先に選択肢に挙がる。 クロス効果も強力で、ともすれば低コストコンビであってもダブルC覚醒が視野に入るほど。 覚醒回数が増える=覚醒技空振りでI.W.S.P.ゲージのリロードチャンスが増えるという事なので、一定の爆発力が担保されている点が強みとなる。 前作と違いクロス覚醒しても防御補正が乗らない点から、他機体以上に覚醒中の被弾でロスする耐久値=覚醒ゲージが大きい点にはくれぐれも注意したい。 戦術 対面対策 基本3形態は自分から攻めることが出来ず、総合的に見れば自衛力も平均程度なので高コストでサクッと潰しに行くのがベスト。 距離を詰めながら制圧できる射撃始動択を押し付けるだけでも、止める手立てがないストライクにかなりの負荷をかけられるだろう。 ただし格闘迎撃に関してはいずれの形態でも光る手札を持っているので、安易な格闘戦は控えたい。 また、攻めの押しつけが出来ない関係で要所での放置もそれなりに有効。 ランチャーの曲げゲロビには注意する必要があるが、大した誘導弾を持たないので孤立しているようなら短時間のガン無視もあり。 特に事故らせて先落ちさせられれば放置出来る時間が長くなり、こちらに有利な状況を作りやすくすることも出来る。焦って前に出てきたところを叩くのもいい。 ただ、時限換装のIWSPには要注意。時限とはいえ十分な機動力&BD8回ということで、3000にも迫るパンチ力を持っている。 振り向かないがアメキャンも解禁され、ブメ&優秀な実弾MGと合わせて精度の高い近接戦にも対応してくる。 特にサブ射撃は3000でもなかなかお目にかかれないほどの当て性能を誇っており、この機体の存在理由といっても過言ではないほど秀逸な武装。こればかりは慣れていないと対処のしようがない。 幸い奇怪な3次元誘導で当ててくるものではないが、高弾速に追いつく十分な誘導で中空を即座に撃ち抜いてくる。 決して目を離さず、サブに当たらないように丁寧なブースト管理、回避行動に努めよう。 まとめると、 行動が限られる基本3形態のうちに攻め立て、あわよくば先落ちさせてIWSPを回させない IWSPになったらサブに十分警戒しつつ距離を取る ということになる。 僚機考察 適した僚機 前線を形成・維持できる万能機。終盤のストライク放置に備えて逃げ性能も欲しい。 IWSPが溜まるまでとにかく粘ってもらい、換装と共に一気に試合のペースを握っていきたい。 適さない僚機 狙撃機・砲撃機 生時に降りテクが無いことからブースト不利を誤魔化しづらく、これらの機体を背負って前衛を努めるのが困難。 格闘機のように爆弾をしてロックを引くような立ち回りは苦手で、I.W.S.P.中も前に出るよりロックが外れた相手にサブ射撃を連射したいのが正直なところ。 格闘機 相方はなるべく擬似タイマンをしたいところだろうが、自衛力に乏しいストライク側は擬似タイマンを避けたいのでこちらも決して相性は良くない。 I.W.S.P.が溜まるまではお互い被弾を抑えて立ち回り、どちらかにロックが集中した際には闇討ち気味に動くのがベターか。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本これ1択。前衛を張ってもらい、こちらのIWSPで巻き返しを図る。 2500 本機的にも相方視点でも事故気味。 IWSPが無い時間の負担が大きく、強化に入ると逆にこちらにロックが集まってサブを撃ちにくくなりやすい。 かといって平時にソードで斬りかかる訳にもいかないので、覚醒で一気に挽回したい。 2000 伝統の事故編成。2500の時のデメリットがさらに重くのしかかる。 相方が前衛的な機体なら、0落ち放置は上等でIWSPを回すことに全振りした方が勝ち筋が生まれることもある。その分ダメージは確実に稼いでいこう。 後衛機は地獄。このコストだとIWSPでもひっくり返せないことも多々ある。足並みを揃えて普通の万能機として動くべき場面も多いだろう。 1500 ガツガツ攻めたい1500とターン制ファイトになりやすいストライクでは呼吸を合わせにくい。 15→15→20の疑似3020戦法も組み立てにくく、固定レベルの意思疎通がないとゲーム成立も困難。 逆に言えば強化や覚醒のタイミングさえ合えばかなりのコスパを出せるポテンシャルがある。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2024/09/01 ~ 2024/10/31 オーバーブーストパスVol8 stage 80 アーセナルベースコラボ 2023/07/14 ~ 2023/08/06 X-Over キャンペーン シーンクリアor対戦4回 チャレンジミッション 【機体ミッション】ストライクガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ストライク地球連合軍キラ 10000 コメントセット やめてよね、[本気]で喧嘩したら[サイ]が僕に敵うはずないだろ 15000 称号文字(ゴールド) ストライカーパック 20000 スタンプ通信 もう、逃げない 決めたんだ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ストライカーパック 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アークエンジェル 20000 衣装 地球連合軍制服(ストライクガンダム)地球連合軍制服(フリーダムガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ストライクガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑そんなもん気にしたとこで攻撃が当たらなきゃ意味が無いだろ。補正率なんて二の次でとりあえず何でも良いから当てやすさ最優先でしょ -- (名無しさん) 2023-08-07 03 37 06 これ以上レールガンの性能が上がったらどうなっちまうんだ -- (名無しさん) 2024-08-26 05 50 56 知らんのか、PS装甲が落ちる -- (名無しさん) 2024-08-26 05 59 37 時限強化機を強くしすぎるなとあれほど··· -- (名無しさん) 2024-08-26 10 14 08 ノルンノワールプロビを超えるためだ、飲み込め -- (名無しさん) 2024-08-26 10 27 43 よっしゃあ!!F格ブンブンするぜぇ!!! -- (名無しさん) 2024-08-28 19 39 33 なんか告知されてない部分も動きが変わってるような。まだわかんないけど20上位の強さな気がする。個人的にはアシスト強化とソード前格&BD格変更が嬉しい。 -- (名無しさん) 2024-08-29 11 57 37 降りテクないから許される。結局30に張り付かれたらキツイのは変わらない。 -- (名無しさん) 2024-08-30 20 24 34 30に張り付かれてキツくない20いたら運営が来てしまう -- (名無しさん) 2024-09-02 23 32 39 9/2の追記修正をアプデ内容に追記しますた -- (名無しさん) 2024-09-03 05 00 44 名前 コメント すべてのコメントを見る